Buenas José Manuel Sáez soy profesor titular en la UNED
les voy a presentar, dentro del camí efica.
Tu aula, un contenido relacionado con la aplicación.
Manca mancats.
Como ustedes saben, es uno de los juegos
o los juegos más vendido en la historia,
hay rivaliza un dos con cinco con el tetris y bueno,
pues tiene unas posibilidades educativas que vamos a ver un mocks,
llamaba mal y también con la compra de Microsoft.
Una aplicación llamada, más educa edis.
Vamos a partir de un esquema general donde vemos hablamos
de los sitios que hayáis como juegos,
que nos ayudan a resolver problemas en distintos entornos.
La gamificación como definición, como trata,
los elementos de juego en contextos ajenos al juego,
la posibilidad de crear juegos con herramientas
como a Luis instalarme, Canis, Scrats, refléjeme y que tú iniciarla
y, bueno, pues en definitiva toda esta estructuración
de videojuegos,
investigaciones que nos dicen lo motivante es
que son y el compromiso que adquieren los estudiantes.
Pero centrándonos el material que tenemos delante,
vamos a hablar de Mancas que, como les he dicho,
ese modelo educativo nos permite crear y experimentar libremente,
y es la gran fortaleza que tienen este esta aplicación.
Hay algunas investigaciones en la comunidad académica,
no muchas, pero hay algunas que se centran
en esa aplicación del macra está pixel vid,
que tienen la diapositiva está en la revista Educational,
Tecnologías o Salle thing, que es interesante por el hecho
de aplicar una unidad de arquitectura y descubrimiento
con posibilidades educativas, que veremos detalles a continuación;
y esta publicación jcr
también que se centra en la aplicación de estudiantes
preservéis dichas estudiantes de magisterio futuros docentes.
Como ven, esa esa integración pedagógica de mancada fi
en su planificación.
Por tanto, también es un estudio interesante
y con mucha citas en Google escolar y en la uefa Sayas.
También hay otros estudios vinculados al mundo lúdico, académico,
como este que ven de comunicar, aunque se centra más en el juego,
wipo y le recomiendo también su lectura antes de entrar,
como en quiero destacar que hay herramientas centradas
en la gamificación edificación, pero con un componente más estímulo;
respuesta más conductista, más con una motivación externa.
Por tanto, quiero hacer previamente esta comparación.
En este caso vemos clásico
era que es un entorno divertido, bonito fantástico,
donde los estudiantes,
en función de cómo van respondiendo en el aula,
van teniendo recompensa premios y a través de un sistema
de personajes y de habilidades,
pues el maestro les va recompensando;
ahí ven ejemplos de cómo van recompensando lo que va dando puntos
y hacen si se contestan, si ayudan,
si trabajan, vienen clase.
Todo esto el propio docente lo puede configurar como él quiera
y darle el valor que él quiera y bueno,
pues hay un sistema, digamos, de recompensa de beneficios
para el estudiante en función de todo ese sistema
de premios castigos recompensas más bien recompensas.
Hay otra opción muy popular que es kaj kaj,
un es una herramienta que lo que hace es preguntas, elección múltiple.
Los los estas,
estos whises y lo que nos hace es una vez que el profesor
o introducen en el sistema, por ejemplo 10 preguntas,
pues los estudiantes en vivo pueden a través de dispositivos conectarse
y competir a ver quién a ciertas.
Las respuestas van dándole puntos al que responde más rápido
al que a cierta iban compitiendo,
por tanto, es un modo de hacer una actividad,
algo competitiva, que es una ventaja en el aula,
pero tienen la gran ventaja de que retroalimenta.
Es decir, lo que estamos estudiando y aprendiéndolo vamos,
vamos comprobando si lo entendemos en el aula y vamos,
tenemos esa retroalimentación inmediata y bueno
pues permite ya también salir de la rutina
de la exposición constante y tener esa capacidad
de interactuar.
Es una herramienta ya digo que es fácil de diseñar el Luis
y de aplicar en el aula y por eso tiene tanto éxito,
porque no llevan coste económico y es fácil para el docente
y para todos y tiene muchas ventajas en la retroalimentación.
Sobre todo hay otras herramientas también ramificaba al ubicadas
como comba para aprender código con una serie de pasos
recompensas otros ejemplos estén o repara aprender álgebra
también comprem insignias Recompensas por tanto
esas puntuaciones están ahí presentas como elementos elementos del juego,
y, bueno, pues otras más clásicas de poñan,
clico de hacer relacionar contenidos,
lascas como establecer everything y esta de parejas más juntar.
En definitiva,
son herramientas que nos permiten aprendizajes que es además permiten,
configuran la docente y tienen esas grandes ventajas lúdicas,
y por último,
este clásico yo, que es similar al clásica, pero bueno,
tiene un componente más,
podríamos decir infantil con los monstruo,
hitos muy colorido, muy bonito,
pero lo que hace es, en definitiva, es un control del aula,
también podríamos decir estímulo, respuesta con refuerzos castigos,
y digamos con un sistema de recompensas o castigos.
En función de las del, del avance y.
Las actitudes de los estudiantes en el aula también hay
otros experiencias o juegos lúdicos que utilizan la ubicuidad,
como este ejemplo de igual a mi utiliza yincana su búsqueda
del tesoro con obras pictóricas de europeas.
Por tanto, aquí hubo un proyecto para en educación artística,
para hacer esta yincana en el patio buscando con cual a mí
con la ubicuidad y demás.
Por tanto, son experiencias también lúdicas interesantes.
Esto está publicado en la revista comunicar
y pasamos ya al main crack es el centro del contenido esencial
que tenemos aquí.
En contraposición con lo destacado anteriormente,
aquí hay un una ventaja importante,
que es la creatividad -estudiante que entraban, micras.
Puede crear sus cosas, hacer sus cosas;
construir sus edificios, hacer destruir moldear.
Por tanto, tiene esa ventaja
que el estudiante puede crear interactuar
y crear.
Evidentemente, estamos hablando de una competencia cognitiva.
Bueno, de una habilidad cognitiva del nivel superior.
Lo que nos diferencia de los animales básicamente
son las habilidades cognitivas, de nivel superior,
reactividad que les estoy comentando.
Toma de decisiones, resolución de problemas;
pensamiento crítico.
Por tanto, estamos hablando y bueno que han desorden casco.
El en su taxonomías revisada,
situaban la actividad a lo más alto de la cúspide de su pirámide,
por tanto, estamos hablando de una ventaja muy importante
en la aplicación.
Estamos viendo en este entorno interactivo,
al profesor medio
levitando y ven unas construcciones arquitectónicas también interesantes
y un juego.
Tiene una serie de elementos.
Por tanto, en macra se se puede.
El docente puede entrar, controlar la situación,
llevar al de paseo a los estudiantes.
Como pueden ver aquí en esta visita coliseo ven ahí debajo estudiantes
que están moviéndose el espacio y experimentar interactuar
y, en definitiva,
pues tiene esa ventaja al estar en un mundo inmersiva interactivo
y también con la posibilidad de crear,
crea también esta pirámide maya.
Pues ahí están,
viendo cómo los estudiantes están explorando esta este entorno,
inmersiva interactivo.
Ya les digo que esto esté ese público en la revista
y lo que hicieron al tenerlo allí han sus hay,
este revistas jcr cuartil dos bien en este caso lo que hicimos también
es utilizar la herramienta de modo
como una herramienta de comunicación entre estudiantes,
porque nuestros en estos entornos trabajamos también con alumnos
de California.
También entrando y interactuando con su pilla medievales
que habían creado, por tanto hubo, y un interacción y comunicación,
además de la integración de, desde el punto de vista atractivo motivador,
ahora, como ven en la diapositiva, pues muy propicio para contenidos
relacionados con historia, historia del arte,
arquitectura todo lo que es, pues el mundo antiguo
están viendo ahí las esfinge de Guiza, en definitiva,
pues se pueden hacer muchos tipos de actividades creativas
también, por ejemplo, tener una villa romana,
y que los estudiantes en grupos hagan su propio acueducto,
porque en el propio manipulase se puede utilizar el agua
y tiene unas físicas que, en función de la pendiente,
va también avanzando.
Entonces los también sería una actividad enriquecedora,
porque deben hacer la pendiente
poco a poco para no quedarnos sin sin espacio,
para que vaya llegándole el, el agua, la a la villa romana,
igual que hacían los antiguos romanos en su momento,
esa esas pendiente poco a poco, para que llegue a la ciudad.
El agua es el concepto del acueducto,
pues es todo eso.
Se puede poner en práctica y vivencialmente en este.
Este contexto lúdico es un ejemplo, como otras muchas actividades,
que se podrían hacer.
Bueno, desde el punto de vista pedagógico.
El soporte que se recomienda es un método de proyectos,
están viendo ahí el uso de Yuso a ticketing,
clases es el artículo influyente de Kirpatrick año 1918.
Ya no se hablaba y acuñó el término de método de proyectos.
Por tanto, toda esta actividad es interesante vincularla
pedagógicamente en el aprendizaje, basado en proyectos,
que como están viendo, pues es esa metodología
que pone en práctica proyectos reales interdisciplinares,
y centrados en el alumno, que tiene estos cuatro elementos
fundamentales.
Parte de un problema tiene un componente activo,
dentro de la teoría activista de la Escuela Nueva,
de muchos autores, ese planteamiento activo
centrado en el alumno, y propicia la investigación,
la indagación, pensamiento crítico,
y propicia un producto del estudiante.
El estudiante hace al, en definitiva,
como soporte pedagógico.
Me parece acertado, un aprendizaje basado en proyectos,
y a partir de ahí integrando las distintas herramientas y recursos
educativos y lúdicos que nos permitan relacionar esos contenidos
con con lo que estamos trabajando.
Por ejemplo, en esta actividad de arquitectura y descubrimiento
están viendo aquí pues evidentemente estábamos en educación primaria,
trabajamos en todo lo que viene a ser la época romana
y trabajamos, por supuesto, entramos en el coliseo romano;
luego, cuando llegamos a al descubrimiento de América
también las trabajamos con la arquitectura precolombinas
ceniza, el castillo conculcan.
Bueno, pues en definitiva tenemos ahí;
una herramienta que nos puede servir desde el punto de vista
de la educación formal.
Ya ven que se puede aplicar y utilizar esta herramienta,
pero hay que tener mucho cuidado,
porque el tiempo de la educación en la educación formal es limitado.
Tenemos unas horas de clase
y aquí si no planificamos bien estas actividades y tareas,
los estudiantes se empiezan a divagar,
se van por aquí por allá; empiezan a jugar;
empiezan a hacer travesuras; son niños,
empiezan a quemar, con lava las construcciones
a fastidiar la construcción del de al lado,
se pelean en el propio juego.
Entonces a veces es difícil el control de la conducta
y, por tanto,
el docente debe tener en cuenta que la educación formal
tiene que intentar estructurar, y luego ya la educación informal
o no formal.
En cursillos o en casa, pues ya los estudiantes
que investiguen que exploren lo que quieran,
a la educación formal debemos ser cautelosos
de no desperdiciar el tiempo, que es la principal,
el principal problema que puede tener esta integración en el aula
por poder divagar y hacer tareas que no corresponden
al currículo oficial.
Con todo, agradecerle su atención
y espero que les haya.