Buenas José Manuel Sáez soy profesor
en la Universidad Nacional de Educación
a Distancia y les voy a presentar dentro del mundo magnífica tu aula;
un tema que considero que es de interés, que es el mundo
de los videojuegos.
Vamos a partir de un esquema general que vemos en la diapositiva.
Teniendo en cuenta la gamificación como esos elementos en juego.
En contextos como esos elementos en juego, contextos ajenos a juegos
es integrar esos puntos esas clasificaciones
esas lides vos definitivas insignias
integrar elementos de juego en contextos que no son juegos
y, bueno, pues tenemos también sirios que tenemos más encarat;
tenemos la capacidad de crear juegos con aplicaciones
o, como scrats, código alis estar y tenemos la ventaja de la motivación
y el compromiso según varias investigaciones,
que propician estos enfoques lúdicos;
pero vamos a centrarnos dentro del mundo de los videojuegos.
Vamos a destacar ese ese problema que tienen los videojuegos.
Para que sean,
tengan ese poder educativo.
Es Edu Taim en que sea capaz de educar,
tiene el problema de que, si son demasiado divertidos
y el estudiante va o bueno,
el niño va a jugar con ellos.
En ocasiones no tienen ningún ninguna lógica educativa.
Por ejemplo, un nuevo su traer un súper Mario
o cualquier otro juego.
Le voy a reconocer que tiene ventajas.
La coordinación oculta manual.
La percepción espacial,
digamos el ritmo, puede haber muchas ventajas
o puede haber incluso aprendizaje tangencial,
es decir, yo en mi caso me gustaban Cronos,
Tíller, que vino de Estados Unidos sin traducir al español,
y yo recuerdo aprender inglés porque quería entender ese juego.
Entonces hay una experiencia tangencial que nadie me lo propuso,
pero algo ocurrió de acuerdo,
pero dejando al lado esa ventajas óculo manual, espacial, etc,
o ese aprendizaje,
tangencial que pueden tener algunos juegos en debemos destacar
que en ocasiones ese juego divertido no aporta
al al las áreas curriculares.
Gran cosa es complejo porque es la industria del videojuego,
lo que busca es la diversión del colorido,
y busca beneficio económico; que el juego se haga divertido,
que todo el mundo lo compre y que esas cosas,
ese público que quiere ese juega,
al final genera unos ingresos en la compañía.
Por tanto, ese es el objetivo de la industria del videojuego,
pero eso no es el nuestro desde el punto de vista educativo,
buscando un un componente educativo y tener tenemos el problema,
que a veces se hace.
Juegos educativos muy estructurados,
muchas tareas, unos boinas click con tareas y tareas y tareas,
y ocurre que acaban siendo actividades y tareas
y rompe con la propia definición de juegos juegos
una actividad espontánea voluntaria.
Entonces,
cuando el niño ya no quiere hacer esa actividad deja de ser un juego,
ya es una tarea, una actividad y pierde
se componentes atractivo de voluntariedad y espontaneidad
que tiene el juego.
Por tanto, ese equilibrio de divertido y estructurado
educativo es difícil de conseguir y lo han conseguido algunos juegos
que voy a explicarle en esta presentación.
Vemos que esos dos juegos ya lo están viendo;
la parte superior de la diapositiva
son donde están Carmen San Diego, que utilizaba la geografía,
buscando a unas pilla criminal a lo largo del mundo
y aprendía geografía por tanto, tenía ese componente atractivo
y para el estudiante y el Oregon tres también es un juego que que marca
una generación en Estados Unidos y propició esos componentes lúdicos;
al mismo tiempo que educativos veremos
también veremos también que hay juegos educativos
de pugnan click, clásicos, blaster, riders rabit, ya está bueno
lo digo en español; el conejo -lector.
El trampolín se llamaban España, llama estar en definitiva;
son juegos educativos sin interactivos lúdicos,
que en ocasiones; también han tenido su mérito
y también podemos destacar riesgos de estrategia militar
y optimice visión por turnos el hecho en Pallerés estrategia
en tiempo real y otros y bueno, vamos a ir viéndolos con detalle,
que también tiene su componente brutal
y menos educativo.
Empezando por el oro, encontré que posiblemente fue el primero
y el y la cuando hablamos de juego educativo
en la mi opinión la gran referencia vemos ahí unos gráficos de la época,
claro, por supuesto.
Como lo que hay que hacer en este juego es ir
de independents, que es una ciudad, en Estados Unidos hasta Oregón,
parece un reto sencillo,
pero en la época de los colonos era algo complejo.
Entonces el estudiante constantemente tenía que lo primero
organizarse a salía pronto del viaje salía tarde; si salía tarde,
llegaba al invierno y era más complicado.
Si salía pronto tiene otras ventajas.
Había que tener en cuenta la climatología.
Habría que tener en cuenta los víveres.
Por tanto,
el estudiante estaba constantemente haciendo cuentas matemática.
Lo vibra es que tengo las mías que tengo que hacer la tengo
que el tiempo cómo va a estar en este mes
si entonces es interesante porque tienen carácter interdisciplinar.
El chico aprende,
geografía está aprendiendo la parte oeste de Estados Unidos
perfectamente está aprendiendo historia la época de los colonos,
cuando viajaran a la conquista del oeste
y está aprendiendo matemáticas porque está haciendo cálculos
constantemente porque al hacer mal
los cálculos o calcular estratégicamente mal,
lo que ocurre es que los los colonos que van en el viaje
mueren mueren de disentería.
Aquí se han hecho muchas pruebas.
Con esto de cólera o de otras enfermedades o ataques
que pueden ser nativos o lo que sea,
también haya que tener en cuenta el trufan, los ríos.
Si había que tomar decisiones, resolver problemas
y tomar decisiones se que hago cruzó el río tal cual,
pues resulta que al cruzarlo así pierdo,
la mitad de mis de mis provisiones,
o tardó más tiempo en construir un abarca
o le pago al tal persona.
Entonces había también decisiones y al final
pues conseguidas una puntuación,
y en función de lo de si habían sobrevivido,
tu expedición los que van en la expedición,
o, lo que hayas conseguido, tienen más o menos puntos.
Por tanto, digamos que al estudiante le resulta atractivo un reto
de crear resolver todos estos problemas.
Llegar con su expedición
y al mismo tiempo está aprendiendo una serie de elementos curriculares
de interés.
El otro juego que vincula perfectamente
todo este planteamiento,
entretenido y educativo es el donde está Carmen San Diego.
Supongo que ha tenido muchísimo éxito, absteniéndonos,
series de dibujos animados, programas en la televisión,
en tanto en Estados Unidos como en España.
Por tanto, esos juegos, con mucho éxito,
podemos decir que dentro del mundo educativo
es una referencia.
También están viendo ha habido muchas versiones muy antiguas,
más modernas, más recientes,
con gráficos todo tipo también.
No hay un ejemplo de cómo hay un viaje a la India y bueno,
pues están ahí buscando a la espía Carmen San Diego
tratando de perseguirla buscándola en distintos países con pistas.
Por tanto, mi razonamiento, buscar pistas,
pensar dónde puede estar y al mismo tiempo
está habiendo lugares del mundo, aprendiendo los países,
sus capitales, geografía física, geografía humana definitiva,
pues eso también qué aporta muchos elementos educativos
y en los que los estudiantes están aprendiendo realmente
y divirtiéndonos.
Luego todos estos juegos de poena click
que he dicho interactivos clásicos que hemos tenido aquí
están viendo el trampolín o llámese estar,
pues tienen.
Esa característica del entorno suelen ser entornos de hacer,
click y entras a una actividad de las vocales o de números,
y cuando acaba, si la domina, pues te dan una recompensa,
y entonces hay una serie de recompensa de ir acumulando.
Al hacer bien las actividades,
este juego creo que estaba pensado para tres años
o cuatro años de educación infantil, no recuerdo bien,
este es el la versión de educación infantil
o que entregarla, en definitiva, pues es este concepto,
que los pioneros y los los más populares son extrema,
traer este tema blaster que hemos dicho anteriormente,
que en ese carácter también interactivo de hacer cuentas,
y si las vas haciendo bien pues quienes recompensas
como en esta diapositiva que es muy conocida,
si pasa haciendo bien las sumas,
pues disparase a los alienígenas perfectamente si las hacen más
falla.
Por tanto, es una manera también de interactiva y sencilla,
de motivar al estudiante.
Entonces, el estudiante quiere tiene que hacer lo rápido
antes de que le ataque ni demás.
Por tanto, es una manera también a los móviles.
También se está utilizando y mejorando estos gráficos
este mismo concepto.
Por tanto, se está ahí y también en escrache.
Pueden hacer juegos,
como este ejemplo que ven aquí de un personaje que dispara portería
y a través de números aleatorios, crear esa programación,
y es el mismo concepto del blaster.
Si a ciertas el la, la operación, el personaje mente gori,
si falla la operación, el personaje falla,
por tanto es un concepto también muy sencillo que se puede aplicar.
Vemos el conejo, lector o riders rabit,
que también tiene una serie de juegos más modernos
y más antiguos que tienen ese concepto de hoy.
No han actividad, hacer actividades,
en este caso vendrán monedas,
y bien, pues tienen muchos tipos de actividades aquí las exparejas
y, bueno, pues hay muchos, hay muchas opciones
de todas las áreas curriculares.
Aquis.
Vamos.
Por supuesto, Ribes Rabin va muy orientado a la lectoescritura.
Por supuesto, entonces están viendo también aquí haciendo una receta,
entendiendo y leyéndolos en distintos ingredientes.
En España hubo también una serie de congresos.
Guarde cierta multimedia hubo también bastante software de increíble.
El matching en Estados Unidos también era un juego muy interesante
y educativo, doctor Brain como virus,
hay una serie de juegos,
además de mas blaster que están bastante bien diseñados.
Pasando a la estrategia, vemos la estrategia por turnos,
decide y cesión designa ellas.
Pues bien, es una manera.
Este tipo de juegos tiene la gran ventaja
de que son atractivos al tala vista, son muy bonitos.
Además esta cuestión es recientes, tiene muy buenos gráficos,
estén más antiguos y esa estrategia
en tiempo real es el hecho o fem payés, el dos está ambientada.
En la Edad Media el bulbo estaba ambientada en Roma,
Cartago y el tres en las guerras napoleónicas.
Por tanto, tenemos ahí una serie de juegos
que tienen ese atractivo de ver las unidades,
las ambientación estés roud, total wall la serie o total bueno,
empezado con el segundo, Toubon en Japón,
luego el medio total vol y route y hay también más versiones,
y también tiene esa característica de poder ir manejando
las unidades del ejército y tiene esa ventaja
de que te ponerse.
La piel de los líderes.
Conoces a los líderes, Julio César, a quien sea.
Por tanto, tiene esa gran ventaja de ir aprendiendo todas estas,
todos estos estrategias.
Tácticas ambientación, esas batallas,
pero desde el punto de vista educativo debemos ser cautelosos
porque tienen la desventaja de que hay un hecho contrafactual,
es decir, si yo soy un buen jugador y manejo bien,
las estrategias de estos juegos
resulta que llevó a Napoleón Bonaparte
y ganó la guerra con Napoleón Bonaparte,
y entonces ahí se produce un problema educativo porque Napoleón,
en realidad perdió la guerra.
Entonces ahí el docente debe tener en cuenta
ese hecho contrafactual, otros juegos como se incite y de Israel.
De todos estos juegos de gestión,
pues desde los ocho bis ya estaban diseñados
y tienen ese interés estratégico de ir haciendo cosas.
También este es por más, orientado al tema biológico
de la naturaleza.
Por tanto, ahí hay juegos estratégicos
también de gestión interesante,
pero yo para mí el mi favorito personalmente,
es este, sin de los 16 bis,
de la línea de la suspendiendo este juego de terra,
formar planetas.
Por tanto, tanto ven uso mal,
te tienes que hacer que tengan vidas; por tanto,
tienes que saber que necesita una atmósfera que gases necesita,
tienes que ir solventando problemas geológicos, biológicos,
luego también mutaciones de los de los seres vivos
que van apareciendo.
Al aparecen la vida y hay varios escenarios y retos
como un mundo.
La tierra,
con una versión apocalíptica con guerras y problemas
y contaminación, por tanto es el concepto estratégico
que les he dicho anteriormente, se incite pero llevado
a unos contenidos en las ciencias de la naturaleza biología,
que resulta muy interesantes y me parece muy acertado.
Tienen un problema este juego
y es que educativamente está muy bien porque aborda muchos contenidos,
pero el ritmo es muy lento.
Por tanto, no me imagino yo a los chicos
queriendo ir a jugar mucho estas juego.
En realidad no vendió mucho su momento,
pero desde el punto de vista educativo,
si tiene bastante interés,
y en la educación formal es complicado porque necesita
muchas horas para ir generando estos mundos.
Por tanto, habría que plantearlo para la educación no formal
e informal.
Enlazando con manca más encara su juego,
más vendido ahí con tetris y objete a son los más vendidos
y, en definitiva, también tiene esa capacidad de creatividad,
de crear, de generar mundos de construir.
Por tanto, también lo destacamos.
Como videojuego que consumo de educativo es muy interesante;
recientemente hay otras obras,
como han textos de mancant hori sein;
yo he tenido la oportunidad de jugarlo.
Bastante es un juego que estás inmerso en los homínidos,
en una jungla y tiene ese esa ese aprendizaje
de que ves cómo inventan, cómo evolucionan,
cómo van, cómo se van andando; van cada vez más rectos;
van creando herramientas y sobre todo, los lo emocionante
cuando te enfrentas a fieras,
que trata can y tienes que ir sobreviviendo,
no, entonces es un juego que está muy bien, muy muy bueno gráficos;
es muy; está muy bien hecho y luego, además,
tienen vaya evolucionando y vas viendo que a la sabana
de la jungla pasa la sabana como efectivamente esa evolución
con todos los nombres de los homínidos.
Muy bien, todo, muy bien documental.
Por tanto, supo el punto de vista educativo interesante
y divertido el problema que tiene.
Pues son muchas horas de juego, por tanto,
tampoco se puede implementar en la escuela.
Si no tenemos tiempo para implementarlo,
habría que buscar en educación no formal e informal,
pero es un juego bastante recomendable,
y desde el punto de vista educativo puede flaquear en algunas cosas,
porque en ocasiones la evolución no es exacta;
a lo que está adscrito en la ciencia, a veces se adelanta,
se retrasa eso hay que tenerlo en cuenta
y puede ser un problema educativo,
pero está muy bien documentado y por último,
tenemos este juego de la Nintendo,
estudios de videojuegos que también desde un punto de vista lúdico,
entretenido y intuitivo nos permite, permite a los agentes
crear sus propios juegos
y eso permite la creatividad, fer mis cosas,
y de ahí crear un juego interesante, educativo,
y pues es digno también de comentar que son experiencias
que pueden también tener su recompensa educativa,
a lo mejor si estamos en una unidad didáctica
de algún tipo, por ejemplo, de los animales,
porque decir que en un juego con animales,
con las aves, con los mamíferos,
por tanto también se puede se puede vincular de esa manera.
Claro, efectivamente, en la educación formal es complejo
por el material, que es caro y y el tiempo,
pero en la educación informal y no formal
pues hay posibilidades también voy a acabar con una reflexión:
el profesor Luis Ullman de Stanford, destacó en su obra no Lecha Antich,
infundir si eso de refor las resistencias que tiene
los procesos educativos, hasta el punto
de que esta profesora, que le está causa escrito,
tenía un estilo interactivo, con métodos activos,
con una manera de enseñar adecuada, con colaboración,
con interacción, y se dio un contexto,
ahora está profesora, complejo, con cierta ansiedad
y le hizo irse a una educación tradicional.
Con esto quiero decir que toda el legado que nos ha aportado de muy
Kirpatrick se Steiner Clara.
Pague Freinet Harrier,
Montessori en la teoría activista de la Escuela Nueva,
a principios del siglo xx.
Esa escuela activa,
pues realmente me pregunto si hoy en día
hemos conseguido superar ese límite de la escuela tradicional,
hay opiniones para todos los justos, pero yo tengo la intuición
de que la escuela tradicional persiste bastante.
Todas estas tareas ya sean videojuegos,
ya se llama encajes.
Crash, creaciones lúdicas,
intenta superar esa barrera lo tradicional
y llegar a esa innovación, que es un cambio sistemático,
orientado no mejor esa mejora continua
como necesitamos esa innovación y esa mejora,
pues yo creo que es una oportunidad para todos tener estos recursos
y herramientas para superar ese enfoque tradicional
que tiene ese caro es ese mantra de que lo tradicionales mejores,
lo de siempre, lo que hemos hecho siempre la devoción es sospechosa
y es muy extraño.
Entonces, debemos intentar superar ese límite como educadores
y buscar cosas nuevas, por supuesto, con seriedad,
con rigor.
Consigue una buena sistematización y buscar esa innovación
y ese cambio que nos permita mejorar nuestras prácticas pedagógicas,
y espero que todos estos ejemplos puedan ser inspiradores sin más.
Les agradezco su atención.