Bienvenidos y bienvenidas al modelo gamificación y su vinculación
con el currículo es muy importante a la hora de introducir gamificación
en el aula que tengamos presente que tiene
que tener una vinculación curricular
cuando aplicamos procedimientos de gamificación,
como veis en la introducción, es muy importante
que tenga un la justificación con contenidos,
competencias y criterios de evaluación y podamos evidenciar
que la aplicación de la gamificación en el aula sirve
para mejorar los procesos de enseñanza
-aprendizaje.
Si no conseguimos demostrarlo, estamos siendo presos y presas
de la moda, de de introducir algo que nos parece que puede mejorar
sin tener evidencias de que eso está mejorando.
Las clases pueden ser un laboratorio pero no deben,
no debemos experimentar de forma indiscriminada
con los estudiantes si no hemos demostrado y evaluamos
que estas asas, estas aplicaciones pueden servir para mejorar.
Por eso es muy importante conocer muy bien el currículum
a la hora de integrar procesos de gamificación.
Por qué?
Porque pueden ir orientados a la parte más de contenidos,
más de procedimiento, más conceptuales,
educación en valores, o elementos transversales
del currículo, en la gamificación,
puede entrar en el currículo de diferentes maneras,
y hay que conocer bien el currículo,
para saber cómo vamos a introducir esos procesos de gamificación,
y qué sentido le vamos a hacer a dar a una aplicación de juegos
en el aula.
Esto se fundamenta una teoría pedagógica del juego,
el juego tiene su estructura, es decir,
su estructura y justificación curricular.
Vamos a ver algunos una pincelada de las principales teorías
pedagógicas en la que se sustenta la gamificación.
En primer lugar, la quería del establecimiento de metas
establecido por sabemos que cuando los estudiantes
se plantean una una meta le da un propósito,
y un objetivo para poderlas resolver,
la gamificación debe tener siempre el establecimiento de alguna meta,
quería de la autoeficacia principalmente por Bandura,
en el 82, la autoeficacia se puede ver aumentada cuando una persona
percibe que va superando estadíos, con diferente dificultad,
y va ganando en confianza.
Eso es lo que queremos,
con la gamificación que se superen diferentes fases
y el estudiante.
Vaya viendo que progresa y va ganando en confianza
en el elemento curricular que le hemos concedido a la gamificación.
También se sustenta en la teoría de la autodeterminación.
Tenemos tres conceptos básicos.
Autonomía relación y competencia.
Como podemos leer ahí es importante que luego descargue ais
la presentación como soporte a esta presentación.
En el proceso de aprendizaje el estudiante tiene
que poder afrontar diferentes actividades,
tareas y ejercicios
y para ello debe poner en práctica estos tres elementos.
Es fundamental poner en práctica que el estudiante,
ese autónomo que tenga relación con lo que estamos estudiando
con el estudiante, está estudiando y que desarrolla algún tipo
de competencia.
Además de la autoridad de autodeterminación
tenemos la teoría de la comparación social.
Todos sabemos que cuando jugamos nos comparamos.
Nos comparamos con otros jugadores,
tanto si son muy buenos como si son muy malos.
Esto tiene una controversia.
Como veis, hay educativa,
uno de las pegas que luego vamos a ver en el desarrollo y aplicación
de la gamificación en el currículo es la competición
cuando uno compite puede ser para bien
o puede ser para mal y eso puede generar determinadas
dificultades de aprendizaje y de sociabilidad.
En el aula que tenemos que controlar cuando introducimos la gamificación
y por último la teoría del flujo,
que lo que pretende abordar es cómo de es la estructura
de un juego para que yo me sienta inmerso en él,
me sienta que fluyó en él,
y estoy aprendiendo a la vez que estoy disfrutando,
y se me olvida que estoy aprendiendo mientras estoy jugando.
Esta es la parte más complicado hoy en día de proporcionar
a las actividades damnificadas este concepto de teoría del flujo.
Bien lo sabe.
Entramos a continuación en el currículo
y su relación con el juego.
Hemos dicho al principio de este módulo que es muy importante
entender bien cómo está estructurado el currículo
para ver cómo entra la gamificación.
En el currículo.
En la actualidad,
con la nueva modificación de la loe, tenemos competencias específicas,
saberes básicos, que son los contenidos,
criterios de evaluación y situaciones de aprendizaje.
Todo eso conforman el currículo español
en las etapas preuniversitarias, donde vamos a colocar la gamificación
eso es clave a la hora de introducirla
para que tenga éxito.
Como veis en esta diapositiva, la gamificación en educación tiene
que ver con la metodología que se va a aplicar con los contenidos
que se van a desarrollar con la educación en valores,
que podemos promover,
tanto dentro del juego como en la sociabilidad,
y la juga.
Habilidad que tenga el juego entre los diferentes estudiantes.
Tenemos que respetar todos los principios de seguridad,
sostenibilidad.
Tenemos que tener programas y de y ejercicios y tareas
para evaluar tenemos que desarrollar competencias también
con la gamificación.
Si hacemos esto, si tocamos alguna de las patas
que tiene que ver entre gamificación y educación,
estaremos integrando la gamificación en educación,
con criterio bien.
Cuáles no vamos a desarrollar todas las partes
en las que está estructurado el currículum,
vamos a centrarnos en la que tiene más sentido.
Cuando la gamificación aparece en el aula
es con la situación de aprendizaje.
Cuando jugamos cuando diseñamos alguna actividad lúdica
tiene que estar contextualizada en una situación de aprendizaje
a través de tareas complejas.
Como veis, ahí y el currículo dice
que el alumno pone en práctica destrezas,
competencias y saberes para su aplicación y resolución.
La gamificación no puede ser solo jugar.
Tiene que estar contextualizada en una situación de aprendizaje
que conlleve el desarrollo y educación en valores, competencias
o contenidos que poner en práctica,
y entonces es cuando le damos sentido curricular.
En esta diapositiva ponemos un ejemplo, la letra pequeña,
pero luego en la descarga la vais a poder leer con con tranquilidad
en el que en un contexto personal la situación de aprendizaje
se vincula con una actividad damnificada;
en este caso es generar un cómic con una aplicación de gamificación
como pauta en la que podemos desarrollar un una historia,
damnificada y luego compartirla en redes sociales
para dar una respuesta a competencias en inglés orales.
Esa situación de aprendizaje, en el que el estudiante,
a través de un cómic desarrollado en inglés
por el y la puesta en práctica una red social,
desde una vertiente más de competencia escrita,
podemos jugar para desarrollar competencias
en la asignatura de inglés.
Esta es un mero ejemplo de los muchos que se pueden realizar.
Por qué es importante el aprendizaje basado en el juego en la actualidad?
Pues es importante porque tenemos diferentes aproximaciones,
que podemos hacer en el aula,
la gamificación, que es la más suave.
La menos invasiva es la que estamos abordando
en este en este.
Como veis, ahí la gamificación es un elemento más puntual
que hacemos en diferentes momentos del currículo,
y tiene que ver con contenido o una competencia o valores.
Normalmente no integra todo.
Si de verdad queremos hacer juegos.
tiene una denominación teórica.
Sobre los juegos serios, es un enfoque mucho más global
en el que estamos desarrollando todo de forma conjunta.
Estén buques introductorios,
tanto para profesores, familias como estudiantes.
Lo que queremos es que se inicie a esa recompensa
al logro motivación, interés por la competición
y por el estatus, primero por la gamificación,
y una vez que hayamos superado determinadas fases
de determinados proyectos basados en gamificación,
dar el paso y aplicar juegos serios.
No todo lo que sucede en gamificación y en juego
puede resultar muy atractivo, pero tiene unas unas dificultades.
Como todo tenemos que valorar muy bien lo que hemos comentado antes,
cuál es el balance entre competición y cooperación en el aula?
Cuando estamos planificando también la individualidad y la diversidad.
Sabemos que cuando jugamos también somos muy individualistas
y hay mucha diversidad en el aula, el aprendizaje cooperativo.
Todo esto tenemos que con juzgarlo.
La recompensa, con el compromiso,
queremos que los alumnos tengan compromiso,
no que actúen por meras recompensas,
el juego.
Muchas veces lo que tiene son recompensas,
pero no favorece el compromiso del estudiante,
eso hay que trabajarlo desde la gamificación
para integrarla de forma efectiva, en el currículo,
y el status versus la empatía.
Bien, lo que hemos generado con vamos a trabajar en equipo,
vamos a hacer juegos colaborativos, vamos a generar más empatía.
Esos elementos son esas dicotomías de la gamificación
hay que repensarlas,
y, como venimos diciendo y no le hemos dicho a nosotros
Huerva ingentes en el 2012.
Ya propusieron cómo podemos hacer esto de forma efectiva
en los primeros pasos,
definir los objetivos claramente de la gamificación,
establecer las pautas y conductas clave,
describir los jugadores que están implicados,
los ciclos de actividad, fomentar la diversión
y determinará herramientas y recursos.
No hay suficiente pensar que la gamificación sirve
para motivar más al estudiante.
No es el objetivo que el estudiante solo
esté motivado, sino que aprenda dentro de esa motivación,
puede estar muy motivado por jugar y no aprender nada.
Entonces tenemos que conjugar esa filosofía de empleamos gamificación
para mejorar el rendimiento académico del estudiante,
y aquí hay dentro del currículum los principios,
sobre todo de metodología y de evaluación.
Tenemos que favorecer dinámicas de recuperación,
de retroalimentación de actividad, colaborativa,
aprendizaje competencial y aspectos comunicativos.
En el juego todo eso tiene que estar en la metodología,
que el docente integre en el aula
y, por otro lado, tenemos que evaluar todo lo que hagamos,
basado en la gamificación
tiene que haber momentos de autoevaluación cueva;
lo hacían formación, suma activa,
elementos criteri ales para objetivar esa evaluación
y que sea continua.
Esto son principios fundamentales de la integración
de la gamificación.
En el currículo.
Bien nos adentramos al final de este módulo con dos diapositivas
que nos van a permitir ver que esto es una plantilla, insisto,
que luego en la descarga del PDF se podrá consultar
con mayor detenimiento.
Está a modo de ejemplo para que el profesor o profesora
que quiera realizar muy gamificación verá que la tiene
que justificar curricularmente en la unidad didáctica
vincular criterios de evaluación,
contenidos del currículo tipología de actividades,
estrategias de evaluación y de calificación,
y de esa manera tendremos una propuesta metodológica
y de evaluación sopesada que el profesor pueda llevar
a las unidades didácticas y evaluar cómo evaluamos.
Aquí es a modo de ejemplo.
Solo esto viene derivado de un estudio
por ecuaciones estructurales, en el que ten. Intentamos
determinar de manera más científica la efectividad del juego en el aula.
Ves que se genera un gráfico.
No es el objetivo de este módulo
explicar la significatividad de los diferentes elementos,
sino la necesidad que tenemos de evaluar la funcionalidad
y efectividad del juego en el aula.
Ejemplo.
Yo quiero enseñar ortografía con cajón
o con cualquier elemento de gamificación que se me ocurra bien,
invitamos a todos los docentes a que lo hagan
y que luego hayan diseñado un modelo de evaluación
que permita análisis, analizar la percepción del estudiante
en determinados diferentes dimensiones
y analizar la efectividad del rendimiento académico.
El estudiante ha mejorado con el juego,
su competencia en ortografía, sí o no
y si es si en qué nivel no es el objetivo del mundo,
pero si hay muchas formas de objetivar sencillas,
si el juego ha tenido una evaluación positiva
en el apartado social y en el del rendimiento académico,
esperamos que este módulo, que es un módulo más teórico sirva como eje
para vertebrar los diferentes módulos que configuran en este mundo
y generar que todo lo que vayamos a explicar tiene que venir
por un principio curricular.
Si de verdad la gamificación como se titula este muy
es calificar el aula.
Muchas gracias por la toda la atención
y os esperamos en los siguientes módulos.