Buenas soy José Manuel Sáez, soy profesor titular en la UNED
y les voy a presentar un contenido dentro del camí efica tu aula.
En esta sesión vamos a tratar el programa scrats, que es
una aplicación muy interesante, creada por el lema Haití
y el Kindergarten media la media y en definitiva
es un recurso muy interesante para la el pensamiento computacional
y la programación visual por bloques y también con elementos educativos
lúdicos que nos pueden servir para nuestros objetivos.
Vamos a empezar destacando,
dentro de un esquema general estos, estos elementos la e,
que recordar que la gamificación son elementos de juego
en contextos ajenos a juego; son, digamos,
elementos que introducimos en distintos contextos,
puede ser el mundo de la empresa como CocaCola anae,
que en su página web para ir fidelizando a sus clientes
o a nosotros lo que nos interesa desde el punto de vista de la motiva
de la educación es que el estudiante tenga un compromiso, un entusiasmo,
una motivación.
Por tanto, esa gamificación dentro de nuestros contextos
pedagógicos son, es esencial para nosotros,
por tanto, si usamos esa mecánica de los juegos para motivar
y resolver problemas y bien debemos tener en cuenta
también los sitios que hay juegos serios,
resolución de problemas y en definitiva unos recursos
como más encarat que permite crear y experimentar,
así como el binomio de-y el equilibrio de juegos, que son muy
estructurados o muy divertidos.
Ese equilibrio entre juego, juego, que es muy divertido
y que no aporta nada educativamente muy estructurado,
que prácticamente no son juegos y es una tarea y una obligación.
Por tanto, teniendo en cuenta todos estos elementos,
nos centramos en la creatividad de juegos,
crear juegos para esto hay varias herramientas.
Puede ser el código mundial la el alis,
el bienestar mecanismo le refléjeme y que hay muchos,
pero yo me a quedar con escrache que es,
digamos que es este este programa que permite realizar
programación visual por bloques.
Ya están viendo.
En la diapositiva un ejemplo real aplicado en el aula de avatares
en obras pictóricas artísticas de Velázquez
dalí picasso y El Greco que se hizo en un curso académico
en la educación formal, en primaria,
vemos cómo estos estudiantes fueron capaces de crear estos avatares,
crear botones se ven dos a través de esta aplicación
que les comento.
Escrits vemos en esta diapositiva un ejemplo
de Las Meninas de Velázquez que bueno,
en la parte derecha hay una serie de secuencias,
también hay, digamos, un bucle por siempre donde se todo
lo que ocurre dentro de clase repite constantemente.
Por tanto, los estudiantes están trabajando,
los conceptos computacionales y las prácticas computacionales,
al mismo tiempo que están creando contenido, que están aprendiendo,
buscando información, porque están viendo al avatar,
explicando cuestiones relacionadas con la obra pictórica,
historia, historia del arte y y, al mismo tiempo,
pues también aprenden inglés, porque este es un proyecto
que interactuamos con colegios de otras partes del mundo.
Por tanto, hay que hacer una traducción
y tiene un carácter interdisciplinar.
Vemos este ejemplo también del guernica,
de si el guernica de picasso,
que tienen las mismas características o obras pictóricas,
estilo artístico,
biografías, por tanto, tenemos un una riqueza
y, además de la interpretación del cuadro,
que tiene muchas partes interesantes.
Además, se se incluye la educación en valores
debido a que es un bombardeo en la Guerra Civil
sobre la población civil y también tiene
desde el punto de vista educativo una riqueza para esa educación,
para la paz y esa educación en valores.
Bueno, pues son proyectos que se llevaron a cabo desde 2014.
Se publicaron en comptes a miedo que hay son en el año 2016
esta revista, que es la revista más importante
de tecnología educativa del mundo,
podemos ver que toda esta esta práctica
con escrache se publicó aquí.
Se ha citado enormemente, con más de 300 citas en Google escolar,
más de 100 en la web Sallent.
Por tanto, es una investigación a partir de una práctica educativa
orientada a la.
Al la creación de avatares,
hay elementos artísticos en educación formal,
podemos llevar irnos también y al mundo físico.
Podemos utilizar esta programación visual por bloques
y utilizar sensores,
utilizar una Arduino Experi pay tarjetas de sensores,
pico por cualquier otros dispositivos,
o de relacionados con la robótica educativa
y experimentar en el mundo físico.
Un ejemplo es este artículo que se publicó en cultura
y educación, que es una revista también jcr
en el año 2017, vemos cómo en este planteamiento lúdico
-educativo, pues los estudiantes diseñaron su guitarra programable.
Como cartón.
Hay varios tipos de de guitarra en función
de cómo movemos, el del litzador en la.
El pico bor en la tarjeta roja,
pues tenemos una guitarra automática que va tocando, la melodía Exmo,
con de water.
Entonces, dándole un solo botón,
tenemos una guitarra de animales que funciona con el que toca,
son libros de animales.
Por tanto, tiene un carácter lúdico,
entretenido también y divertido para los chicos
o una guitarra con cinco notas que también podemos tocar,
distintas melodías muy sencilla,
claro, el proyecto están viendo que parte lo digamos,
la componente estrella es esta tarjeta de sensores
que tiene ese sensor de ese sensor de sonido esa en la parte inferior.
Esta oreja, que ven aquí un botón, tiene cuatro pinzas de cocodrilo,
número, con, a veces para reconocerlas ese deslizado,
hor que tenemos un condicional que nos está diciendo,
el tipo, dictar la que estamos utilizando,
y el sensor de luz que tienen ahí un ojo en blanco dibujado,
el sensor de luz es muy interesante,
porque en la guitarra de animales si el sensor de luz
tiene un valor muy alto, es decir,
si hay mucha luz, los animales son de día y, si hay poca luz
o tapamos, ponemos ahí un objeto para tapar esa luz
y los valores son bajos, Entonces, los animales son de la noche
y grillos, rollitos de logos;
por tanto, es una guitarra divertida también tiene ese carácter
entretenido y, desde el punto de vista práctico,
en educación infantil también lo utilizamos escala,
lo demás es la verdad,
es que, pues, tiene un carácter también entretenido aquí ven,
en las distintas partes de esta programable
están viendo que tiene un una batería para dar alimentación,
un altavoz y esas pintas, esas pinzas de cocodrilo que están conectadas
con papel de aluminio, que es conductor, por supuesto.
Bueno, esto es un ejemplo de un esquema que hice;
hizo una alumna con,
como está configurada, la rasga gripa y la transferir país;
realmente un ordenador en sí mismo portátil
y como ven, tiene integrado el escrache uno punto 4;
por tanto, podemos utilizar todo lo que toda la programación
eso por bloques,
todo este mundo externo,
con sensores y con la picor perfectamente vinculándola
a la y con la pico bueno,
también se puede ir a niveles más altos,
con pacto ni demás, pero nosotros en la educación elemental
nos centramos en la programación visual por bloques,
que nos permite y colorido, y con,
y de manera intuitiva hay programas.
Bueno, este vídeo que pueden ver aquí pues se pone en práctica la guitarra
y, bueno, está en inglés porque fue un proyecto internacional
y yo me pongo ahora la guitarra programable
y, bueno, pues ahí tienen la descripción
por si les interesa haberlos.
Ustedes mismos, pasamos a dentro
de la programación que usan los bloques a un juego
diseñado por estudiantes bastante complejo, esto ha sido fruto
de mucho trabajo y tiene el concepto de los juegos más blaster.
No sé si les suena el juego más blaster,
si es que a lo largo de la historia,
que viene a ser unas naves citas de marcianos,
en las que tú haces unas operaciones sumas multiplicaciones o lo que sea,
y si a ciertas esa operación el disparo de la nave acierta
y si fallas el disparo falla,
por tanto tienes que hacer bien las operaciones muy deprisa
para conseguir y avanzar en juego.
Este juego es, digamos similar, es el mismo concepto.
Se trata de un personaje que va tirar un penalti.
Como pueden ver, en la programación de la parte izquierda
se sitúan esos tres Prats o personajes
en el espacio lo primero, unas ejerce coordenadas,
cartesianos.
Ahí ven la equis menos -180 45.
Bueno, pues ahí está colocado los personajes, los tres la variable
aún no ya 2, que son los factores que se generan aleatoriamente,
números del cero al 10,
si resulta que, al preguntar ese esquivo input,
si se une esos factores, y el producto está bien hecho,
cuando lo introducimos, entonces se manda el condicional,
un se manda un evento, gol entonces,
hice enviar gol y con está programado para que al acercarse, les Praet,
cambiando donde disfraces y la pelota ira la portería,
la LGTB, la el las coordenadas cartesiana de la pelota
hace que se vayan dentro de la portería.
Así está programado si en el condicional
enviamos gol si esa ese producto está mal hecho.
Desde nos preguntan
tres por cuatro ponemos un número que no corresponde a 12,
pues se envía fallo, y entonces al enviar fallo
lo que ocurre es que las coordenadas cartesiana de la pelota
y de la rana coinciden y hace una parada
la rana suena luego un sonido de una risa,
y hay más efectos.
Pero lo esencial es un juego que se puede programar
por los propios estudiantes y tiene un carácter educativo clásico
en lo que es la programación visual por bloques y es muy motivador
para el estudiante hacer este proyecto
y demostrar que han hecho su juego educativo ellos mismos.
Luego esto se ve, pantalla completa, tiene otros efectos, ya les digo,
pero lo esencial es esta programación,
como están viendo.
En definitiva, con todo esto este planteamiento,
además de poder crear juegos, juzgar, se aprende lo
que es el pensamiento computacional,
conceptos computacionales y prácticas computacionales.
Se están viendo en la pantalla secuencias una cosa detrás de otra.
Un sonido, un movimiento de personajes bucles
como han podido ver anteriormente.
Había bucles también lo vimos en esta diapositiva perdón
si por ejemplo, aquí por siempre en la parte derecha
hay bucles claro lo que está dentro del bucle.
Se repite constantemente y condicionales
como han visto aquí a la hora de preguntar y responder
se envía
Goloso los envía fallo, pues también es un concepto computacional,
condicionales ejecución paralela,
que significa hacer dos cosas a la vez.
Por ejemplo, que hay un sonido y un movimiento de un personaje
al mismo tiempo, eventos coordinación de interfaz
o introducción en el teclado.
Como hemos visto que nos preguntan los factores,
respondemos el producto a ver si es ya en función
de si el condicional,
el condicionales y ese producto es correcto,
pues acondicionó el acto de una manera o de otra,
en la línea de la guitarra de cartón programable, que hemos enseñado
anteriormente también tenemos una extensión en escraches
tres puntos cero bueno es digamos un recurso clásico
de hace ya un tiempo pero que es muy interesante,
que es el máxima.
Esto nos permite crear, digamos, teclas y vincularlas a sonidos,
de modo que podemos hacer como ven en la imagen un piano con frutas.
La fruta es son objetos conductores podría ser al papel de aluminio,
mientras que sea un conductor,
pues podemos hacer plátanos de cualquier cualquier cosa,
un instrumento musical de cualquier cosa.
Por tanto, vemos ahí un modo interesante,
también, de interactuar, hacer cosas divertidas,
hacer instrumentos musicales, bandas musicales,
de alumnos interactuando coordinadamente,
y son maneras de innovar también en educación,
y de hacer actividades lúdicas, y divertidas muy orientadas
desde luego a educación artística musical,
ya digo que es una extensión o una donde escrits, 3, punto 0,
realmente tampoco es un recurso que sea caro, es, es muy sencillo
y permite mucha diversión,
también en distintas actividades educativas.
Aquí están viendo también dentro de esta línea
de programación visual por bloques,
una actividad que está en la escuela,
donde los estudiantes hacen sus avatares
y, a través de música rítmica, sonido, ahí tienen la dirección,
pues estos, a estos avatares, van bailando moviéndose
en el espacio al ritmo de la música y, bueno,
tiene esa diversión de que ellos han quedado su avatar
y se van van bailando.
Van haciendo un baile,
de modo que se puede hacer todo tipo de actividades artísticas.
También con esta aplicación en la línea,
siguiendo con los juegos, este es sencillo,
este también lo pueden hacer chicos de educación elemental.
Fíjense que el pez grande grande
-amarillo lo único que hace es seguir el puntero del ratón
tiene esa.
Esa programación y los peces pequeños, que son los violetas,
tienen una programación un poco más compleja,
pero si lo miramos de espacios no es tan difícil,
son tres piezas que se van moviendo, que hay un bucle
que dice que van moviéndose al azar números al azar
se van moviendo girando al azar.
Por tanto, no tienen esa sensación de que son peces en el mar,
moviéndose y entonces hay un condicionar que es la clave.
Si el color violeta toca el color amarillo,
es decir, si el pez grande alcanzado uno pequeño se tocan los colores,
entonces se envía una variada llamada,
haga mi y entonces el pez, el Violeta se esconde,
desaparece y da la sensación de con grandes
se lo ha comido?
Vale?
Luego hay un disfraz del amarillo que hace así moviendo la boca
y da la sensación de que se lo ha comido,
pero en realidad el pez pequeño lo que ha hecho
ha sido desaparecer se esconde es invisible entonces el invisible
sigue moviéndose aleatoriamente que lo que tenemos programado
y a los tres segundos vuelve se va a aleje de las ekimena o 200
aparece otra vez y es el mismo pez
que cuando se lo comen desaparece y vuelve a aparecer.
Por tanto, con esos tres peces da la sensación
de que el gran de va comiéndose muchos y van apareciendo nuevos,
pero en realidad son los tres mismos que aparecen y desaparecen
es una manera de hacer un juego educativo
y luego también hay un, se pueden hacer contadores
para ver puntos, se puede hacer más complejos juego,
pero aquí tenemos una base para hacer este juego educativo
y es muy interesante y motivante también para los estudiantes,
siguiendo también el la línea artística musical
que les he destacado en la presentación.
Aquí tienen cuatro instrumentos musicales que se asocian
a una tecla, esa tecla por ejemplo, la guitarra roja es se lee la tecla,
espacio tiene asociada a una serie de notas
que es el estribillo de esmoquin de water entonces salir pulsando,
bueno, el estribillo, no decir inicio al impulsando,
va las notas.
En counter se van se van van sonando,
y al mismo tiempo
tenemos los platillos, que son simplemente excusar una tecla,
y son los sonidos los platillos,
el tambor y el bajo entonces aquí cuatro estudiantes pueden hacer
una actividad coordinada, en que uno empieza con la guitarra,
luego se va incorporando el de los platillos
luego el del tambor y finalmente el, el bajo
y hacerse exactamente igual como hicieron,
como muy fácil papel con su obra es Macondo u otra,
y es exacta, suena exactamente igual,
hay, también tienen la dirección, y es una buena actividad.
Monusco también para ir buscando la coordinación musical,
el tiempo, el espacio y es un interesante innovador,
se pueden hacer actividades más sencillas todavía.
Como ven, al hacer click en este objeto se crean notas,
pues en este caso es un saxo y pueden ir cambiando
los instrumentos musicales.
Por tanto, desde el punto de vista lúdico y y musical,
esta aplicación tiene muchas, muchas opciones,
y también para creaciones en realidad,
para crear cualquier tipo de actividad interactiva
también en las áreas curriculares.
Por ejemplo, en primaria se puede aplicar transversalmente,
con un aprendizaje basado en proyectos o método,
el proyecto que venimos de Patrick y, en definitiva,
ven aquí algunos ejemplos de avatares,
este avatar divertido de banco,
enseñando sus obras con moviendo los ojos y demás,
digamos que se pueden hacer avatares para, digamos,
la educación artística y de manera divertida
y otros proyectos, que también se pudimos hacer en una laguna,
en una laguna salada con la fauna de esta laguna
y presentando distinto contenido
de lo que es de lo que son los animales,
cómo viven sus las migraciones,
y, en definitiva, es un proyecto con carácter interdisciplinar
y que sirve para ir avanzando en el currículo oficial
si se hace dentro de la educación formal
y que propicia una innovación educativa.
Además, estos ejemplos también fueron cooperativos.
Fueron proyectos que hicimos con niños en muchas partes del mundo
y escraches permitió, pues esa comunidad indio,
interactuando es que antes nos presentaban sus proyectos;
hacíamos remix, que consistía en entrar en su proyecto
y mejorarlo, hacer comentarios, por tanto, el modelo,
colaborar de redes y desarrollo colaborativo
que comentar profesor medina, en su obra del 2016
en todo este planteamiento interactivo colaborativo
que nacerían los hermanos yo son que no debía,
pues el propio Cousinet,
cuyo las que hagan tantos autores que hablan de esa cooperación
entre estudiantes, pues lo vemos aquí de una manera, digamos, global,
con una interacción rica,
y todo esto lo lo propicia.
Esta aplicación, en cuanto al mundo físico,
la robótica educativa vemos aquí un muchas opciones
que se vinculan con la programación por bloques,
estamos viendo un escrache conjunto,
lo que me digamos una serie de opciones,
y luego, si nos vamos a los robots,
pues tenemos el da santo, te los estamos,
espero y sobre todo mi favorito le me voy porque utilizan lo
que es una herramienta similar a escracheados, punto 0; definitiva
esa integración con los robots, los permitirnos al mundo físico,
igual que hemos hecho con la guitarra
-programable y digamos utilizar sensores seguidores de línea
los motores por supuesto para ir moviendo y en definitiva
es una interacción física,
que también es muy motivante para los estudiantes.
Para finalizar, voy a destacar un elemento teórico
basándome en el modelo ipa de mi israelí Kohl del 2006.
Lo primero que vamos a tener en cuenta es
el son los dos círculos de, de bajo, el conocimiento pedagógico
y el conocimiento disciplinar de contenido.
Este planteamiento los destacaba su Ullman.
El conocimiento, disciplinas de contenido,
lo llamabas adquieren maternal ets,
y esto es muy fácil de comprender.
Es un profesor que es un buen matemático, por ejemplo,
sabe muchas matemáticas, se conoce las fórmulas
y en la pizarra, pero luego, como pedagogo,
como digamos el dominio de las cuestiones pedagógicas,
la metodología, la interacción, no lo domina entonces,
eso ocurre muy a menudo de profesores que dominan la materia,
pero no tienen capacidad o formación pedagógica,
y los estudiantes sufren esa situación
porque realmente no se enteran, ven la pizarra llena de fórmulas
y son incapaces de comprender los contenidos
y hay una carencia fundamental a la hora de realizar esos procesos
y ese enfrentamiento con la realidad de no tener esa esa capacidad
pedagógica puede ocurrir lo contrario.
Un profesor que es un magnífico pedagogo,
con un estilo interactivo,
métodos, socráticos interactivos colaborativos.
Fantástico, pero luego resulta que flaquea en su formación disciplinar
y se equivocan la fórmula, se equivoca en entonces,
ahí tenemos también un problema.
Por tanto, hay que buscar ese peste, esa formación pedagógica
y de contenido integrada para tener un proceso óptimo.
Esto es lo que decía Luis Ullman, profesor de Stanford,
Salle maternales y el pedagogo.
Allí cal con tecnologías estas dos partes.
Luego ya digo que en el 2006 mis ahí
Kohler añadieron la parte superior, que es el conocimiento tecnológico,
la tecnología.
Por tanto, el punto ideal es el tripa,
tener esa fuerza, el contenido en la pedagogía y en la tecnología,
integrar de esa manera una actividad innovadora, motivadora,
que mantenga un compromiso y un entusiasmo donde los estudiantes
y todo lo que les he presentado va en esa dirección
de plantear actividades innovadoras que entusiasmen a los estudiantes
y que sean que añadan que tengan un añadido y marquen la diferencia
en los procesos pedagógicos con estos,
pero que les haya parecido interesante el material.
Muchas gracias.