Bienvenidos y bienvenidas.
Al Bucca; mitifica tu aula.
Abordamos el último módulo de este mooc,
que lleva por título, protección de datos,
seguridad y sostenibilidad digital es importantísimo.
Es uno de los módulos más importantes.
Si me permitís
en los demás módulos hemos aprendido diferentes estrategias.
Propuestas, justificaciones curriculares,
pero si no utilizamos la gamificación de forma ética, sostenible y segura,
y respetando la protección de datos,
hemos equivocado el concepto de este mundo,
que tiene que ser desde dos principios básicos,
sobre todo integración curricular.
Es decir, tenemos que evidenciar
que la gamificación mejora la educación
y, por otro lado, que es ética, segura,
y que no ponemos en peligro a nuestros estudiantes;
o a nuestros hijos o hijas bien.
La formación del profesorado, la de las familias
y la del alumnado.
En temas de tecnologías no es la deseable,
y no es por culpa de ellos
principalmente, sino por culpa de un diseño
de una sociedad que va muy rápido y que no ha tenido
en suficiente consideración la importancia que tiene hoy en día.
Ahora somos cada vez más conscientes,
porque nos piden protección de datos para todo y con menores.
Muchas veces en colegios ha hecho cosas con muy buena voluntad
es ecisa se redes sociales que no se pueden utilizar
con menores de 14 años pues han utilizado registros
en juegos que no estaban permitidos pero se ha hecho por desconocimiento
bien este módulo tiene como objetivo proporcionar unas pautas básicas
para que cuando integremos gamificación tanto en casa
como en el colegio o en las aulas o fuera de las aulas lo hagamos
de forma ética con protección de datos y sostenibilidad
esto lo ampara una ley que salió en el 2018
la ley orgánica tres barra 2018 sobre protección de datos personales
y garantía de los derechos digitales
que se acomete también en la Constitución
con diferentes articulados
y que es necesaria implementar y desarrollar en los colegios
y tiene que ser conscientes los padres y madres
de las dificultades que tiene el uso de la tecnología
y de los peligros que conlleva bien aquí en esta diapositiva
hemos reseñado los principales que no únicos peligros
que tiene el juego online gamificación
y cualquier elemento que tenga que ver con jugar
o entrar en Internet y poner datos personales
tenemos ahí ciberacoso grooming privacidad vídeos
y mal web adiciones y costes económicos
todo eso está asociado a la gamificación,
está asociado a la gamificación, sea educativa o no,
tenemos que ser conscientes de ellos.
El primero, ciberacoso y Grume sabemos que el grupo mines,
que una persona mayor se hace pasar por un niño para hacer
una cosa sexual,
que puede ser virtual o que puede ser físico irreal,
porque que haya quedado con el niño o la niña
fuera de lo que es el mundo virtual, el anonimato de los juegos.
Entramos si nos damos de alta con usuarios y contraseñas,
que no están validados, con avatares,
que no están validados,
muchos de los de las personas que están detrás de los avatares
y jugadores de las apes que damos a hijos e hijas y profesores
fomentan clases, son mayores de edad y están ahí al acecho
de los menores de edad y no hay forma de controlar eso.
Hoy en día.
Tenemos que ser conscientes
que cuando un alumno juega online a cualquier juego
la persona con la que está jugando no sabemos el perfil que hay
detrás de esa persona ni lo que está sucediendo.
En el juego y puede haber ciberacoso y puede haber grooming,
y eso es muy importante tenerlo en consideración.
Mirad cuando se descargue está como el resto de presentaciones
que van a estar disponibles, y lo leáis con atención
que pueden ser incluso boats.
Hemos visto un muco de chapós, pueden ser bots
creados por informáticos para dificultar la marcha del juego,
para dificultar al al estudiante o para sacarle al niño;
la niña, datos personales bien,
no sólo es fastidiar como ciberacoso,
es también conseguir datos personales de los niños y niñas que juegan.
Esto va en directa relación
y tiene directa relación con la privacidad.
Aquí damos tres pautas fundamentales para padres, madres y docentes.
Nunca se deben crear nombres de usuario con nombres reales
de los niños o derivados,
nunca los cibercriminales pueden manipular conversaciones,
interactuar de forma personal con los niños bajo perfiles falsos,
lo acabamos de decir los nombres de usuario y contraseñas
deben ser diferentes para cada juego o aplicación,
muchas veces, generamos la misma contraseña.
El mismo usuario, el niño se registra en cinco apes.
En el momento que se consigue unos datos ya pueden entrar
en todo lo que el niño tiene que cambiarlo constantemente,
bien la riqueza de la información, bien no sólo viene
de que nosotros demos información de forma involuntaria cada vez más
con la inteligencia artificial.
Lo que están haciendo es meter programas que analizan
los patrones de comportamiento del usuario dentro del juego,
y pueden derivar de ellos estados de ánimo,
frustración, vergüenza, ansiedad y dirigirse a esa persona.
Viendo las dificultades que está teniendo.
Un ejemplo sencillo es.
Se instala un mal web que analiza el comportamiento del estudiante
o del alumno, que está dentro del juego para ver
cómo está interactuando con los demás qué tipo de conversaciones tiene,
y si se siente frustrado, porque no pasa una montaña,
una pantalla.
entra en el nivel acosador, porque sabe
que le está sucediendo eso y le da ayuda para pasar la montaña.
En la pantalla se hace amigo de él y en tabla una relación.
Por lo tanto, la privacidad no solo somos conscientes de ella.
Cuando damos datos, cuando nos registramos
sino cuando actuamos y jugamos hay patrones de comportamiento
que se pueden analiza bien, coste económico
pensamos también muchos docentes lo hacen también padres y madres
que instalamos una aplicación, una pp y gratis si no pagamos nada,
porque viene que es gratuita y no se paga ningún euro
y no somos conscientes, sabemos cada vez más que nos permiten
o solicitan permiso para acceder a las fotos
para acceder al micrófono, para acceder a la a la cámara
y si no damos esos permisos no funciona la y muchas veces
vamos a todo que sí para que empiece a funcionar sin leer
con atención que estamos autorizando
y dando acceso a ese dueño de esa pp,
y ahí podemos perder infinidad de derechos,
infinidad de datos con los que se va a traficar;
bien, así que hay que tener mucho cuidado en creer
que el coste económico cuando se dice que es gratuitos,
gratuitos nada es gratuito.
Bien, como bien ahí se expone a menores
a los datos de sus dispositivos tenemos geolocalización.
Puede saber dónde estamos, si el niño sale todo lo que se descarga tiene
un coste económico no contabilizado.
En qué pago, sino en mis datos, que es mucho más,
es el logro en la actualidad de los recursos y el mundo virtual
datos sobre personas que pueden hacer también intentarnos el móvil,
la tablet o el ordenador con un virus,
o con los llamados troyanos bien,
mira ahí uno de los más elaborados es el de Bratvá funciona como un kilo
ver por lo que puede detectar las pulsaciones en pantalla
del usuario para capturarlas y conocer todas las credenciales
y contraseñas.
Esto ha sucedido en en cajeros automáticos,
que son de pulsadores físicos,
pero cada vez más está pasando que te instalan
y tú cuando estás ingresando tu usuario y contraseña
capturan las pulsaciones del teclado y saben ya tu usuario y contraseña,
igual que las conversaciones que estás teniendo.
Entonces eso es muy sencillo.
Hacer y muchos juegos lo tienen instalado.
Hay que tener mucho cuidado en el uso del juego,
en internet sin tener en consideración
todos estos perjuicios que puede tener a recientemente.
Esto se está agravando.
En septiembre del 2021 salió la noticia de que un estudiante
y un niño había sido internado tres meses en un centro
para el resolver su adición a un videojuego,
el Fornet del que no podía desengancharse ya.
La Organización Mundial de la Salud,
igual que ha reconocido la adicción al juego al juego.
Digo.
Físico de jugar y apostar también
ha reconocido el que hindi, souther.
Es decir, hay una pega muy importante en dejar y no controlar el tiempo,
que el estudiante o el niño está jugando
a una u a un juego.
Eso conlleva aparte de problemas físicos.
Problemas emocionales puede conllevar también un bajo rendimiento escolar
y una falta de sociabilidad del estudiante.
En un reciente libro que hemos publicado en la editorial síntesis,
abordamos un capítulo en el que vemos todos los perjuicios del videojuego
en diferentes áreas físicas y emocionales,
y en todas.
En todas es produce un grave perjuicio.
Por lo tanto, tenemos que ser conscientes
de las adicciones, se ve en pequeño,
pero la descarga lo vais a saber bastante bien,
son los consejos para una buena salud digital, bien, no son nuestros,
son de la policía y de diferentes asociaciones
que os invitamos a descargar y a leer con atención
y que resumen en buena parte los conceptos,
los peligros que os hemos comentado en este.
Otro elemento que viene a en relación con todos estos peligros
es la protección de datos.
Bien, la protección de datos es un derecho fundamental.
La Unión Europea los ha regulado,
los centros educativos lo tienen regulado.
Lo más importante es que el reglamento de la Unión Europea,
2016, 6, 7, nueve la ley orgánica que hemos comentado regula
exhaustivamente que no podamos utilizar nada digital
con menores de 14 años sin el consentimiento de los padres.
La próxima diapositiva esta lo concreta.
Si un alumno tiene 14 años, él puede dar consentimiento vale.
La ley le atribuye capacidad para la realización
de determinados negocios jurídicos
y el consentimiento que pudieran dar los las menos de dicha edad.
Se entiende que 14 años son alumnos de tercero,
cuarto de la eso bien; segundo, tercero.
De la eso tienen 12, 13.
Normalmente están en tercero de las hasta tercero de la eso,
todo lo que se hace de gamificación
todo el juego que aparecen en las aulas no puede realizarse nada
sin que el padre o la madre tenga consentir tenga el consentimiento
y el conocimiento de que eso se puede hacer,
y esto la mayoría de las veces los docentes lo desconocen
y lo hacen sin el consentimiento,
y lo hacen sin verificar la protección de datos,
los usuarios, que se generan,
etc, y es poner a los menores y a los estudiantes
a graves problemas.
Como hemos visto bien, buenas prácticas.
Vamos a centrarnos en buenas prácticas.
En esa y también el enlace proporciona una serie
de recomendaciones algunas ya las hemos visto,
pero sintetizan buena parte lo que debemos tener
en consideración.
Para integrar la gamificación en el aula.
Los centros educativos deben cumplir la normativa de protección de datos,
deben utilizarse únicamente
aquellas aplicaciones que ofrezcan información claramente definida
sobre los tratamientos efectuados.
Las unidades de los mismos, el período,
todo esto que hemos dicho de no podemos utilizar.
Cualquier aplicación que hemos visto,
una página web que nos parece interesante debe cumplir
con todos los criterios de seguridad y protección.
Mira hacia el punto 3.
Los docentes deben solicitar autorización al centro para su uso.
Autorizarían conllevará la evaluación de la aplicación
desde el punto de vista de la seguridad de la información.
Si son menores de 14 años a los padres,
también los centros de haber informado a los padres y madres
de todo lo que se va utilizada en el aula y las apes,
independientemente que tiene autorización los alumnos,
los padres y madres deben saber qué tipo de o de juegos
están utilizando los estudiantes, mira la las aplicaciones que utilicen
y que permitan el control de fotos y vídeos.
Bien, hay que ser especialmente cuidadoso
en qué estamos utilizando
y que estamos permitiendo que en un dispositivo de un alumno
permita acceder a fotos vídeos o grabaciones de todas esas.
No deberían utilizarse,
deben establecerse programas de concienciación orientados
a la protección de datos.
La formación básica de familias y también de profesorado
se debe evitar utilizar en la nube datos sensibles.
Subirlos a la nube.
Como veis ahí relativos a la salud, contraseñas, datos bancarios
y como norma general debería existir en el centro una plataforma educativa
que permita la interacción entre alumnos y entre profesores,
y se utilice prioritariamente, está garantizando
toda la protección de datos de toda la comunidad educativa,
que no haya por grupos de guasa, sin el suficiente control, etc.
Y esto se hace mucho de forma indiscriminada,
también lo que podemos utilizar en la gamificación.
Cuando integramos fotos, integramos audios todo esto debería
estar regido por las licencias copyleft que son las que nos permiten
utilizar cualquier contenido sin pedir permiso.
Ahí tenéis una infografía que nos dice
que podemos utilizar en los mis recursos,
cuando hago cualquier actividad damnificada o de Internet.
Los materiales propios,
los enlaces a páginas web que lo permitan,
materiales en dominio público, con licencia abierta,
las copyleft materiales con copié aquí
pero que tengan esa hace que permite su uso y distribución educativa
o materiales.
Embebidos lo que no esté ahí no lo deberíamos utilizar
porque estamos conculcando el derecho a los al derecho de autor
de autoría.
Por último, sostenibilidad.
La tecnología contamina, contamina mucho.
Si veis ahí la huella de veintidos millones de toneladas
suponen el seis por 100 de la contaminación global.
El uso de internet
y de los recursos digitales contamina mucho,
y deberíamos ser también más sostenibles,
y esto entronca con los Objetivos del Desarrollo Sostenible
de tener un planeta.
Pues más respetuoso que seamos conscientes hoy en día con también
desde la grabación de este mundo estamos en plena su vida de la luz.
Tenemos que ser conscientes de que todos estos dispositivos
consume la asociación somos digital.
Nos propone recientemente
algunas cosas que podemos hacer para ser más sostenibles,
ajustar el brillo y configurar el apagado automático.
Con las pantallas,
cerrar las aplicaciones en segundo plano ser eficientes
cuando mandamos y Melilla archivos largos
y subirlos aplicaciones que nos permitan compartirlo,
usar la videoconferencia para evitar desplazamientos
y mantener actualizado el sistema operativo
para evitar todo lo que podemos dejar ahí y pueda ser recuperado
por terceros,
evitar dejar los dispositivos en zonas de frío, calor,
cargar los dispositivos de forma eficiente
y cuando no apagar la regleta, correspondientes,
desenchufar los monitorizar el consumo energético
de aplicaciones y servicios y descoloco desconectarlo
cuando no lo utilicemos, porque vamos a ahorrar energía
y por qué vamos a ser más respetuosos y terminamos este mundo
para que veáis que los niños de todo el mundo son conscientes
en el informe del estado mundial de la infancia
en el 2017 niños y niñas de todo el mundo
Paraguay Brasil Burundi Guatemala es decir de países en vías de desarrollo
y países más desarrollados, pues ya se asustan.
Ellos mismos me molesta cuando mi madre pone una foto mía
si mi permiso lo hacen muchos padres con perfil de guasa
en las redes sociales.
Los menores tienen recogida su protección.
Cuando utilizamos juegos también utilizamos muchas fotos
y mucha información.
Hay unos dejo a modo de ejemplo para que leáis,
pues como veis, ahí me preocupa que alguien pueda publicar
cosas malas bajo mi nombres y mi cuenta.
Si me cuentas, pirateada o mi maestra tenía miedo
de que yo fuese hacer la tarea que me había asignado
y de que fuese a perder el tiempo en línea desde mi.
Desde que era niño, ha habido tantos dispositivos a mi alrededor
y es muy fácil por verse adictos,
es decir, los niños ya son conscientes de todo el mundo
de que esto es así tenemos que garantizar
que cuando utilizamos gamificación y tecnología lo hagamos sostenible,
lo hagamos segura garanticemos la protección de datos,
sobre todo del menor, que está desamparado en ese aspecto,
sobre todo cuando tienen menos de 14 años.
Por lo tanto, se invito a todos y a todas acá hagáis
una lectura más minuciosa de las diapositivas
y del informe que va asociado a este módulo para que de verdad,
cuando vayamos a integrarla, damnificación en el aula,
también en casa,
y cuando formemos al niño y a la nimia en los colegios.
Les hagamos conscientes de los peligros que tiene la red
y, sobre todo, los juegos online que en la actualidad está teniendo
una importancia desmesurada en muchas de las actividades de ocio
que tienen los niños hoy en día.
Muchas gracias por haber cursado este muy esperamos que haya
sido nuestro interés y quedamos a disposición
en los canales de la UNED y en el correo electrónico mío
que tenéis en el comienzo del desarrollo del mundo.
Muchas gracias a todos y a todas.