Buenas José Manuel Sáez soy profesor en la Facultad de Educación,
les voy a destacar el aprendizaje basado en problemas en todo caso,
y el aprendizaje transversal integrado, intercultural,
también la gamificación como es la tecnología
y metodología emergente.
Estos cuatro elementos vamos a empezar por el BP,
que es el aprendizaje basado en problemas,
no confundir con el aprendizaje,
basado en proyectos para atril de win .
Nos centramos en la BP, un paisaje basado en problemas,
luego veremos en las métodos de caso, la pena eje transversal,
y la zonificación destacando con en esta diapositiva
estos métodos activos y de resolución de problemas,
quiero destacar todas esas interacciones importantes,
pero la parte inferior de la diapositiva destaca ese binomio
certidumbre, incertidumbre, esto es muy importante,
pues cuando planteamos los procesos y los diseños pedagógicos
en tenemos que buscar ese equilibrio para el estudiante,
una incertidumbre o una certidumbre de incertidumbre,
nos viene por.
Planteamos actividades en las que no está todo detallado,
todos, claro, dejamos que el alumno sea autónomo,
que hemos que información, que trate de entender las cosas,
que descubra ese descubrimiento.
Eso es un planteamiento que permite al estudiante ser más activo
y buscar información.
Una certidumbre nos lleva a todo lo contrario, a que le damos
todo hecho al estudiante todo explicado todo, claro,
y simplemente el alumno prácticamente obedece y hace sigue una pauta
y prácticamente pues no tiene ningún esfuerzo
ni hay estudiantes que prefieren esto por supuesto, y da lugar
a un dirigismo.
No debemos caer en ese dirigismo que propicia una pasividad del alumnado,
aunque también debemos ser cuidadosos de de que sea un proceso
con tanta tanta incertidumbre,
que el estudiante sea incapaz de manejar la situación
y por sí solo no pueda llevar a cabo su proceso de aprendizaje.
Por tanto, hay que ser cuidadoso en ese equilibrio,
siempre atender a la incertidumbre que el alumno busque por sí mismo
y analice,
pero sin excedernos porque podríamos cometer errores en el diseño
y no acabaríamos aplicando una pedagogía de éxito,
lo que generaría una frustración o el estudiante bajado autoestima
y un diseño complicado.
Lo que respecta al aprendizaje basado en problemas a veces
es el primero.
Las primeras metodologías que destacamos, viene,
el canadiense Barros, que tiene el principio
de los problemas como punto de partida,
en la que existía una integración de nuevos conocimientos.
Este autor viene de la educación médica
y planteaba problemas a sus estudiantes,
de modo que los tenían que resolver.
Había distintas soluciones.
Los estudiantes,
digamos que reflexionaban había varias fases.
En definitiva, es un método que parte del problema que diseña el docente
y que el alumno debe resolverlo tiene una buena vinculación
con los entornos laborales,
debe ser factible laboralmente problemas reales,
que podrían darse cualquier otro laboral.
En definitiva, eso permite también que el estudiante
trabaje grupalmente si queremos y se centra en el estudiante,
que debe reflexionar, buscar información
y tratar de resolver los problemas.
Es la ventaja de este método.
Forma parte de las competencias cognitivas de nivel superior
del ser humano,
pues pues tiene una serie de habilidades;
capacidades que son los son de nivel superior,
cómo es que podía tener cualquier animal que es
memorizar recordar cualquier animal cuando vienen depredador?
Se acuerda de que eso es peligroso
para el o cuando definitiva todo el reino animal?
El cualquier especie especie puede memorizar eso está claro,
pero hay estrategias cognitivas
y habilidades que son superiores de nivel superior,
y estas solo las tiene el ser humano,
no la no, como son esta pensamiento comprensivo,
la comprensión pensamiento crítico.
Las críticas fin.
Crees que la habilidad de pensamiento crítico,
la creatividad también es fundamental está la parte superior
de la tasa mía revisada, de Blum,
de Anderson, Wall definitiva.
Es un elemento fundamental también del ser humano,
las decisiones y la resolución de problemas,
que aquí es donde iba la resolución de problemas.
Por tanto, como estrategia de nivel superior
hay que tener en cuenta que es coherente con las competencias
y es fundamental en nuestro diseño también.
Por otra parte,
tenemos otro método, que es el método de caso.
Eso existe un hecho.
Problema para conocer, interpretar y resolver,
generar hipótesis, contrastar datos y reflexionar.
Por tanto, tenemos un caso,
un problema y tenemos que solucionarlo esa situación
y aportar una solución.
Es un análisis profundo, con ejemplos factibles
que podrían darse en cualquier contexto laboral reales
y propiciando una piensa ejecutivo y significativa,
la gran y para destacar que es una situación
o problema profesional.
Su sociedad real,
que se plantea al alumnado para que se decida al respecto,
y deben ser estos casos, deben ser claros sencillez
y tienen que tener claridad, generar que el estudiante piense
que reflexione y lo resuelvan.
Además, debe ser factible.
Ya hemos dicho que no ser no plantear casos abstractos imaginarios,
que no podrían darse en ninguna situación,
también ser casos que podrían darse perfectamente en cualquier contexto
laboral o en función de lo que estemos formando,
el contexto profesional que estemos contextualizado.
Por tanto, desarrollar competencias relativas al análisis, síntesis,
aplicación del conocimiento, habilidades comunicativas;
por supuesto, si queremos resolver problemas con y, por supuesto,
una autoevaluación; vemos que es un método que vincula
teoría y práctica en investigación educativa.
Se utiliza también el método de caso.
En este caso es una estrategia de investigación,
pero nosotros lo estamos estudiando aquí como un método didáctico.
Vemos en la práctica con esa vinculación
y esa dimensión constructiva interactiva.
Esa vinculación teórico
-práctica es fundamental, así como la factibilidad del caso,
y una resolución activa por parte de los estudiantes.
En definitiva,
es una situación activa del estudiante; ya hemos dicho,
busca mejorar su capacidades del alumno
y pensar bajo presión, tratar de resolver la situación,
resolver el caso que se plantea de modo que se aprende
de nuevas situaciones y se aplica su visión.
Para desentrañar esa complejidad
es complejo lo está estudiar, caso manifiesta,
una complejidad que hay que resolver y tener;
hay que tener en cuenta que es complejo
y que los estudiantes deben tener ciertas competencias
y habilidades de búsqueda de información de interrelación
de comprender.
Por tanto, un método de caso no se debe plantear al principio
de una asignatura que les plantea.
Todavía no conoce los contenidos teóricos ni los conceptos.
Hay que tener en cuenta
que el estudiante debe tener unos conocimientos previos
y unas habilidades le permitan resolver el caso,
es más recomendable para la enseñanza superior.
Pasamos a los principios aprendizaje transversal
integrado e intercultural,
que destaca Günter, Hoover, que destaca Medina el transversal;
se refiere a esa búsqueda de temas didácticos,
que rebase los límites.
Las materias tradicionales es evidente, ya propio de Huy,
destacaba esa interdisciplinariedad.
Entonces ese enfoque transversal es beneficioso
porque permite esa relación de distintas áreas contenidos
que rebasan las materias,
de modo que tenemos conocimientos previos,
que parten de distintas fuentes
o has o áreas curriculares o disciplinas,
y permite esa relación no arbitraria y sustancial
entre los elementos cognitivos y entre las distintas partes,
que se relaciona en función de la teoría
del aprendizaje significativo.
Vemos que aprendizaje integrado aportó respuesta
a la diversidad entre materias contenidos, métodos y estudiantes
y el intercultural.
Habla de entornos socioculturales y la diversidad.
Cuando hablamos de aprendizaje intercultural,
se asume una en un enriquecimiento mutuo.
Si hablamos de multiculturalidad, hay culturas, pero no se enriquecen,
pero si hablamos de interculturalidad,
hay un enriquecimiento constante en todo el proceso.
Se destaca también unos rasgos esenciales de participación
en los procesos educativos, que es el aprendizaje activo.
Es que el estudiante haga cosa que sea responsable,
que mantenga una actitud,
digamos dinámica en los procesos de aprendizaje,
un enfoque social del trabajo en equipo.
Tiene esas ventajas interactivas, esas grandes ventajas comunicativas;
y el aprendizaje reflexivo que evalúan,
perciben y se retroalimentan constantemente vez
lo que están haciendo.
Si lo hacen bien y hay un alguna constante retroalimentación
crucifica el intestato mensaje por diálogo,
una, destacamos también ese binomio que hemos destacado de dirigismo
y y descubrimiento, que se basan en la incertidumbre
y la certidumbre, ese equilibrio de certidumbre,
incertidumbres que ya hemos explicado,
destacando este esquema, dar ofical
y teniendo en cuenta estos tres aprendizajes que hemos detallado
y ese binomio.
Por tanto estos autores destacan todos estos elementos
en su teoría de aprendizaje por diálogo, los métodos de enseñanza
-aprendizaje mutuo que esta carga juvenil, que se pudieran relacionar,
con los enfoques colaborativos.
Vemos que hay un guión para tener en cuenta como ejemplo,
pautas prácticas de libertad y generar un papel activo
de interacción con los compañeros del grupo,
y tener en cuenta que es difícil de aplicar toda esta metodología
y pueden generar inseguridad.
Por tanto, hay que llevar a unas tareas iniciales
por lo complicado que es estos enfoques colaborativos Hoover
destaca cuatro principios a ayudar a los estudiantes con estrategias
adaptadas a sus condiciones, partir de sus condiciones,
estimularlos, negociar reglas y retroalimentar constantemente
el proceso
de modo que conozcan si están llevándolo adecuadamente.
Pasamos a la damnificación.
Esta es una metodología, tecnología emergente.
Es un proceso lúdico
que introduce elementos del juego en situaciones que no son juegos,
pero no son lúdicas.
Es una estrategia centrada en los juegos.
Vamos a ver que determine Nixon,
dicen que es usar la mecánica con contextos que no son los juegos.
En nuestro caso es la educación, podría ser la empresa,
por eso muchos sitios,
pero en nuestro caso nos interesa la educación.
Son fenómenos de crear experiencias de juego,
introducirlos en los diseños de los procesos de aprendizaje.
El primer ejemplo que les destaco es que ha evolucionado
con la compra de microsoft.
Suelo edición son,
tiene la ventaja de la interactividad de entornos inmersiva
-vos, aprender a través de entornos el que podemos crear.
Podemos actuar, por tanto tiene ciertas ventajas
en lo que es el aprendizaje lúdico.
Luego luego tenemos en cuenta este esquema con los juegos serios
que también tienen mucha importancia a la hora de resolver problemas
en distintos entornos las investigaciones que nos dicen
que todos estos planteamientos lúdicos motivan.
Es.
Son resultados que se van obteniendo en investigaciones
también destacamos incluso esa posibilidad
de crear de experimentar los videojuegos se puede ser
o aplicaciones pueden ser más divertidos
o más estructurados y hay que tener en cuenta,
es equilibrio la creación de juegos con Luis que gustar mecánica craso,
de un medio a la una serie de recursos
que permitan también crear y en definitiva
y por último la gamificación, que es ese es ese concepto
de crear elementos de juego.
En contextos ajenos a juegos destacamos algunas herramientas
que pueden servir para la gamificación
el cajón del socrático pooling
yo Castro yo lastra realidad estas estrategias
Estas recursos tienen la ventaja de ser accesibles, interesantes,
empezando por el class crack.
Es una visión fantástica, lúdica para enseñanza elemental,
con un entorno colorido fantástico,
que nos permite ir ir dando recompensas y retroalimentación
a los estudiantes.
Puede criticarse que mecánico conductista,
aunque puede propiciar una motivación y entusiasmo a los estudiantes,
y habría que probar esta herramienta interesante;
el cajón tiene la ventaja por otra parte
de la retroalimentación.
Es un recurso fácil de utilizar.
Se crean el docente.
Creamos,
pues, que bueno unas preguntas de elección múltiple
como fáciles de hacer, y en el aula,
planteamos unas soluciones, una resolución de distintas preguntas
a través del móvil, la tableta o el ordenador,
y los estudiantes van comprobando si entienden los conceptos teóricos
y, además, esta actividad también permite salir de la rutina
y la monotonía, de clases magistrales o actividades
escritas demasiado repetitivas salimos ahí de esa.
Esa mecánica,
y permitimos también comprobar si estamos entendiendo
los contenidos, los conceptos y con planteamiento competitivo,
pero con un enfoque lúdico sonoro y gráfico interesante.
Hay otras aplicaciones basadas en la gamificación,
con esas recompensas; puntos insignia así hace clasificación.
Como ven aquí y aquí está este ejemplo de nou,
reparara álgebra Celebrity.
Podemos diseñar distintos tipos de actividades lascas con relaciones
con propios contenidos materiales,
así como el juicio es lascas, que es parejas y demás,
se pueden crear todo tipo de recursos.
Todo ello tiene un carácter similar al clase, trabaja,
aunque con las insignias y unos entorno también interesante,
muy vinculado al estímulo, refuerza refuerzos
-castigo, en este caso se pueden crear clases
y en función de ese deseo hay problemas,
actitudinales, comportamiento, control de conducta en el aula,
se puede premiar o castigar,
o también con actividades académicas,
y van consiguiendo logros;
en definitiva, es una manera de ir creando y diseñando un entorno
donde el estudiante tiene una obtiene una retroalimentación
de lo que está haciendo,
y esto un entorno interactivo bonito.
También puede ver los padres en la aplicación.
Por otra parte, vemos el uso de la realidad aumentada
y la ubicuidad, en este ejemplo con este recurso,
con una yincana búsqueda del tesoro con obras artísticas europeas,
que luego en educación artística dio lugar
a que los estudiantes buscaran encontrarán compitieran,
eran y luego en el aula buscarán información de estas obras
y colaborarán;
por tanto, son maneras de motivar y llevar a cabo un aprendizaje
en el que se motiva a los estudiantes de una manera dinámica.
Utilizando tecnologías emergentes, los videojuegos.
También mantienen una relación con la gamificación que hay
que tener en cuenta.
Algunos de ellos, que han tenido éxito clásico,
como el hormigón,
3.000 con todas las generaciones en Estados Unidos,
que ha tenido en cuenta hasta este desarrollo de este juego,
con el que ha sabido vincular la diversión y digamos,
los contenidos curriculares cálmense, amigo, para la geografía,
y luego podemos estrategia y educativos espainian
click mucho interés; por ejemplo, los entre tiene esta característica
de enseñar historia de los colonos geografía
las matemáticas, para gestionar los recursos.
En definitiva, es una manera lúdica de plantear los aprendizajes,
y este podríamos decir que es el juego que ha tenido
una vinculación con la educación más más destacada aquí
vemos algunos ejemplos también de aplicaciones,
como usted llama estar trampolín para educación infantil.
Con actividades, pueden click con sonoras,
muy divertidas animadas con elementos curriculares;
te gusta más blaster para las matemáticas
también tiene ahí un elemento motivador
para ir haciendo actividades y operaciones conejo,
lector o riders, Pravia, también, con distintos juegos y actividades
orientadas a la lectoescritura,
normalmente entonces y luego están los juegos estatales
en tiempo real que tienen las ventajas de dar esa visión
de lo que ocurre en la historia.
Este ejemplo de hecho, en países también tenemos utilicéis
y hoy tenemos roto tal voz.
Me digo el doctor Bosó Wall.
En definitiva, hay muchos ejemplos,
aunque para la educación formal
es casi imposible aplicar esto porque no al tiempo,
estamos orientado a la educación informal
y hay que tener en cuenta el hecho contrafactual que en ocasiones
puede ganar, Napoleón la guerra y no ocurre realmente.
Por tanto, hay que tener en cuenta todas esas ventajas,
aunque tiene un poder motivador y educativo.
Albert las unidades, estrategias, terreno
y el arte de las distintas unidades.
Hay también planteamientos educativos con juegos orientados a la tierra
al a la formación de planetas, a entornos y biodiversidad.
Este es un poco fantástico.
Les por no tiene muchos defectos desde el punto de vista educativo,
aunque estén sin de los 16 bis tiene más más exactitud
con lo que son las ciencias naturales.
Aquí vemos los elementos que necesitamos para una atmósfera
votaciones elementos en la evolución humana volcanes
todo lo que es la creación de la vida,
en la los planetas resueltas.
La formación en Marte, menos definitivo
son entornos lúdicos que nos permiten relacionar conceptos
y contenidos con las áreas curriculares,
que trabajamos también para la educación informal,
porque necesita mucho tiempo.
Esta interacción con todo esto
son las estrategias y métodos destacados,
pero que les haya parecido interesante.