El siguiente principio que vamos a ver al de agencia
es el del contexto que también ayuda a predecir esa agencia
y que tiene entidad por sí solo.
El principio situado nos habla de cómo todo el sistema de juegos
está distribuido para hacer posible que la gente,
el jugador o el alumno en este caso, reciba la información necesaria
del entorno, la filtre la conecte para desarrollar las competencias
y actuar en consecuencia.
Pensemos, por ejemplo, en una simulación
como un esquema.
En este caso es pongo ahí la foto de un de un videojuego,
no una aplicación, que se invitó a ver en,
tenéis el enlace del juego para descargarlo,
sino ver en YouTube.
El vídeo, en un poco resumen de todo ello,
para que veáis cómo funciona el entorno,
el entorno normalmente es el que solicita,
que actúe de una determinada manera.
Lo vemos también muchas veces en los juegos de rol masivos jugador
en línea donde las interacciones afectan a todos,
porque modifican el entorno de uno u otro manera
y, por tanto, a nivel individual
se debe actuar en base a un nuevo y modificado entorno.
Son entornos virtuales abiertos,
como podría ser un entorno simulado en un aula virtual.
Si proveemos de un espacio en juego
que puede cambiar, eso nos obligará a reconsiderar la manera
en que afrontamos los distintos problemas
y, además de promover la creatividad,
falta facilitará la resolución de problemas,
a cuenta de esa flexibilidad cognitiva, necesaria para entender
nuevas acciones basadas, en los efectos de las anteriores,
no contextos, el encargado de demostrarnos esos efectos,
visualizar el progreso,
la experiencia en este caso es importante
porque es lo que nos van marcando el camino,
y además no solos.
Es importante ver el progreso individual de cada 1,
sino ver el progreso de todos los que participan
en esa experiencia, damnificada normalmente
para cuando queremos trabajar en principios situado
con elementos de juego, lo más asequible.
Es un paisaje o un mapa donde situar los distintos elementos
que visualicen la experiencia.
Actualmente existen
muchas herramientas que nos permiten trabajar el contexto
y damnificar.
La experiencia,
las propias aulas virtuales, contienen extensiones o clubes
donde distinta instruccional se ve motivado por elementos de juego,
como por ejemplo el desbloqueo de anime de niveles
las recompensas a final de cada uno de los módulos en forma
de insignias ballet o un plus de recursos.
El progreso del alumnado también se puede ver
a través de distintas barras de progreso
o los tesis de autoevaluación,
o son todo elementos de juego que encontramos en las aulas virtuales,
que es un espacio a un contexto donde se está desarrollando
esa experiencia.
Con esos elementos de juego también encontramos herramientas
que permiten el acceso a lo transmedia que compagina
ese formato, multimodal, saltando de un desafío a otro
para completar, digamos, un itinerario de aprendizaje
que suele estar plagado de elementos de juego.
En este caso totalmente centrados en lo lúdico,
como pueden ser 1.000 juegos,
esos juegos suelen tener un carácter de entrenamiento cognitivo
como de repaso de algunos de los contenidos que hemos dado
en el aula,
pero sin ser específicamente sin repercutir
específicamente en la experiencia.
El propio formato es que es un entorno situado concreto
que crea una simulación concreta sobre la que actuar para aprender,
viéndose en la línea de los serios que es
o en la gamificación,
cuando forma parte de un proyecto mayor,
no en gamificación el escrito, un mes, un juego,
la gamificación no, eso sí misma, pero sí tiene elementos de juego
donde podría estar integrado ese escrito.
Dos de los elementos principales de este principio situado
en lo lúdico es que el contexto simulado ofrecen
la información necesaria
y el aprendizaje tiene lugar en su interacción.
Con ese contexto,
el aprendizaje no surge de la información en sí misma,
sino de la resolución del dilema que ofrece la información.
En un juego no es justamente eso lo que sucede.
Tú conectas la información.
El aprendizaje tiene lugar con esa interacción social
y con la colaboración es fundamental en este caso
que la comunidad lo que se llama comunidad de juego
o una comunidad de práctica
no, normalmente utilizamos el término de pertenencia al sistema,
el sentimiento de pertenencia
a un grupo, que es lo que favorece también la motivación
para poner en práctica esta comunidad.
Normalmente se abre un, deje situado, por tanto,
requiere tanto el contenido informacional
como el contexto de la comunidad y la participación.
Por poner un ejemplo,
podríamos poner el ejemplo del juego del Club que supongo dé pistas,
que contiene estos tres elementos.
Hay una comunidad de juego
normalmente todos los participantes que tienen roles diversos.
En este caso es, digamos,
que compiten el la importancia del contexto en este caso
el espacio de juegos, una mansión y luego la participación,
no en función de juego,
de preguntas y respuestas de quien tiene que herramienta
y tal banda resolviendo el problema del dilema
de quien ha cometido el crimen.
Con quién y en qué habitación.
Entonces se reúne un poco ahí todos los elementos que necesitamos.
Como conclusión de este principio
diremos que una de las reglas del principio
situado es que cuando sucede en el entorno de aprendizaje implica
que lo que aprende es, te transforma y él es capaz de usarlo
en otros contextos y de transferir ese aprendizaje
hacia fuera y realmente Iradi que su importancia no.
Esto es algo que se ve, por ejemplo, en los videojuegos que hemos visto
en la parte que tenéis descargable.
Podéis ver un video
no de cómo el cerebro interpreta.
La situación a la parte situacional de la misma manera, siendo real que,
siendo fictícia o siendo representadas de otra manera.