Comenzamos por el principio de gencia,
quizá el más importante,
en cuanto a que estamos desarrollando experiencias orientadas
a personas concretas.
El principio de docencia suele guiarse
por dos criterios principales.
El jugador tiene el control sobre las decisiones dentro de la experiencia
y esas decisiones afectan al conjunto de la experiencia,
tienen consecuencias dentro de ella.
Esto conlleva una serie de consecuencias inmediatas.
El jugador puede predecirlo que va a ocurrir
y, en vez de ello modificar su estrategia,
las elecciones o decisiones
pueden tener una jerarquía en el control del jugador.
Te la experiencia desde decisiones más triviales,
como elegir un avatar solo a nivel estética a otros, más profundas,
que conllevan una modificación del propio escenario de juego
o incluso de su participación en, por ejemplo, se la elegiré.
La batalla elige también un rol específico.
Quizá no sólo se trata de completar un desafío,
sino de que ese desafío repercuta en la misión en su persona
y en su transformación.
Cuantas más habilidades controla
y tengo más conocimientos puedo llegar a un siguiente nivel,
a un siguiente desafío.
La intención es algo importante.
Quizá elegir un complemento para el avatar
puede tener repercusiones.
Si elijo una pluma quizá tenga un rol de escriba dentro de la experiencia,
y si el complemento, que el hijo ese
de una herramienta será quien vaya en ayuda de alguien.
Dentro de la experiencia.
Veis cómo va cambiando las posibilidades de agencia
que damos a los a los jugadores, no en este caso al alumno,
a la hora de participar en ella, también el lado del diseñador
se puede predecir hasta cierto punto.
La estrategia del jugador.
En base a estas mismas decisiones en esto entra
ese elemento persuasivo.
Qué tiene normalmente los juegos
y que suele venir de decisiones limitadas y no abiertas?
No es lo mismo hacer una pregunta abierta
para que te respondan cualquier cosa a plantear dos opciones.
Una de las dos siempre será la elegida.
Vamos a poner un ejemplo de agencia del jugador en dos videojuegos.
En este primero de plan vemos que el jugador tiene el control,
tu identidad virtual es una mosca, pero solo hay un camino
por donde avanzar hacia arriba hacia una luz
no podemos hacer nada más, nos lleva irremediablemente
si queremos jugar y seguir explorando,
viendo que va a pasar.
La agencia es controlada por el diseñador
y nos obliga a mirar y explorar en esa dirección.
Como diseñador de una experiencia de juego, piensen modo de diseño,
para entender tu entorno virtual de aprendizaje,
contemplar cómo dirigir el control del alumno
para interactuar puede ser un mapa, un paisaje de aprendizaje
o, simplemente una presentación, una imagen de interactiva,
que utilice el diseño visual e incluso auditivo,
para que pusimos determinados botones o reaccionamos reaccionemos
determinada forma aquí sin un formato.
Es Kroll, donde se encuentra algunos desafíos que vienen dados
de diferentes maneras.
Una tela de araña en la que te atrapa y tienes que escapar el viento,
unas hojas que caen en este juego.
El nivel de complejidad es mínimo,
no son todos desafíos del mismo estilo,
pero piensa que para esto también utilizamos el control cognitivo,
para que el jugador vaya accediendo a los desafíos
de su nivel de aprendizaje y que tenga en cuenta sus habilidades
y de lugar a nuevos conocimientos
generando diferentes bucles de acción,
de la misma manera que en este videojuego
hacemos un recorrido lineal,
quizá para estudiantes de niveles inferiores
que necesitan de mayor guía y de mayor control.
También podemos establecer un guion menos lineal,
no más abierto para estudiantes, más avanzados,
que tienen mayor autonomía y autorregulación en el aprendizaje,
en este caso buenos dejo que jugáis.
Este juego tenéis allí en el enlace de plan, estem
y es muy cortito y para que sintáis
no es un poco su un videojuego expresivo
para que sintáis esa sensación de que te llevan a un lugar que,
aunque parece que decide, sí y puedes ir de un lado a otro,
pero al final acabas yendo a ese lugar, que es el objetivo
de este juego de.
Estamos canon,
que aquí había allí os rebeló que hay una pequeña sorpresa final
muy divertida divertida interesante y que bueno nos animó jugarlo ahora
vamos a ver la agencia desde otro tipo de juego.
En este caso hay duena encontramos que es un poco diferentes,
no contentes de rol y de ficción interactiva,
donde a partir de algunos bloques de información podemos interactuar
con una guía para crear nuestra propia narrativa
dentro del juego.
Comenzamos con la elección de un avatar, una herencia virtual
sobre el que se construye todo el universo.
Eso supone que el intercambio de información que leía
nos dará estará construido en base a lo que estamos decidiendo
en este primer momento, que no es otra cosa
que nuestras habilidades y motivaciones también.
Tenemos agencia a la hora de seleccionar el contexto,
el mundo narrativo,
que también difiere en nuestra capacidad,
y motivación a ese hacia ese contenido
que nos va a presentar según interactuamos ella,
nos va devolviendo más contenido.
Aquí la agencia cambia respecto al juego anterior.
Tenemos la posibilidad de promover la dirección en la historia
y de enfrentarnos a los desafíos que planteemos.
Aunque en la guía siempre tienes comunes,
en la manga, no podríamos decir aquello de cuidado
por lo que seas, os invito a jugarlo.
Para que veáis que me refiero.
Podéis encontrar el enlace en la pantalla.
Es total.
Es en línea en la web, en plataforma web,
y eso invito aprobarlos totalmente gratuito
y lo único que se en inglés No, pero vais a poder probarlo
y comprobar cómo el establecimiento de preguntas y respuestas
puede construir una narrativa donde resolver problemas diversos.
En este caso la agencia,
entendida como autonomía un conocimiento,
se basa en que el jugador ha de tener tiempo espacio
y los recursos necesarios para poder tomar decisiones,
eso supone que es el jugador quien tiene el control
y quien completa la experiencia de juego.
Nosotros como diseñadores marcamos unos límites de tiempo
de espacio de recursos de historia,
cuando diseños una experiencia de aprendizaje con elementos lúdicos,
tienes que tener en cuenta este principio,
hagen india y decencia
y la libertad y autonomía que quiere es otorgara.
El jugador en la planificación de la agencia es útil tener un
escalado de niveles.
En cuanto a contenidos didácticos, conciertos,
la significación cognitiva normalmente hablamos la taxonomía
de Blume en cuanto a ese escalado cognitivo de procesos cognitivos
inferiores a superiores,
cómo se van desarrollando los diferentes desafíos.
También hay que tener una una planificación
en cuanto a las mecánicas de juego
para que vayan parejas a nivel competencial y poder
alcanzar esa parte didáctica,
y lo mismo ocurre con los eventos narrativos,
que tienen que tener coherencia entre el conflicto desarrollado
como hilo conductor y el problema resolver.
Por lo tanto, cuando diseños una experiencia damnificada.
Ten en cuenta estos tres tipos de planificaciones,
la parte cognitiva.
Ese entrenamiento cognitivo que va a ir avanzando
y haciéndose cada vez más complejo la parte lúdica,
en base a las mecánicas que vamos a ir desarrollando
y que le permiten desarrollar competencias y la parte narrativa,
que es la que nos guía y utiliza un hilo conductor,
restablecer los diferentes conflictos de cada uno de los desafíos
y que nos permiten resolver esos problemas
de una manera creativa.
Los elementos posibles a tener en cuenta como valores
relacionados con la agencia
en un entorno de aprendizaje son estos tres la autoexpresión,
la autoeficacia y la autodeterminación,
y ellos se puede traducir en, por ejemplo,
en la autoexpresión,
la aparición del avatar, la creación o modificación de acciones
que influyen en el entorno de juego, roles y roles ocultos
con habilidades personalizadas,
sobre todo como oportunidades de autoexpresión o para conseguir,
para hacer el seguimiento de los objetivos
determinados a elección del jugador,
todo va encaminado a darle ese protagonismo.
El participante, no lo que decimos.
Aprendizaje activo a que elabore una estrategia de aprendizaje
que conlleve la solución del problema según su su propia participación
y que puede alcanzar sus objetivos propuestos.
Esta forma de gestión de la experiencia da lugar
a la autoeficacia que se construye sobre tres pilares
no, y para esto seguiremos un poco las la vía de Bandura,
que es una actuación basada en factores personales,
en factores de comportamiento y de contexto,
y tiene las interacciones que surgen entre ellos.
El último concepto idea clave es la autodeterminación,
las experiencias de juego tienen en sí mismas
un factor motivacional intrínseco y de acuerdo a esta teoría
de la autodeterminación de.
Rayan y dfi cuenta con tres elementos que suceden en los juegos,
la autonomía que normalmente es lo que más vemos cuando hablamos
del principio de agencia;
el hecho de que lo que sucede depende de ti;
la capacidad de relacionarse y sentirse parte de una comunidad
conectar identificarte con los intereses de otros;
y, por último, la competencia.
La necesidad de controlar e influir en los resultados de la conducta,
no de lo que vas haciendo es esa conexión
con el efecto consecuencia de la acción que más
que realizado cuando hablamos del diseño
de este tipo de experiencias tenemos que tener en cuenta
que el juego utiliza muchas metáforas,
que dotan de significado, las mecánicas en base
a cómo se manejan, lo gestionan dentro de la experiencia
y que sobre todo veremos en el principio de utilidad
y todo ello repercute en la agencia del jugador.
Si le es útil para algo dentro de su estrategia
y de su control sobre el aprendizaje,
lo usará la mecánica del juego es el vehículo de esas elecciones,
son las que proporcionan el medio
para alcanzar unos resultados objetivos concretos,
y esto lo diseñado docente por lo que están
bajo la dirección del diseñador y su intención normalmente,
construimos sobre la previsibilidad de que acciones elegirán,
visibilizando las opciones con menús con botones con mapas,
la habilidad de los jugadores el poder hacer
o no hacer envases competencia los recursos que tiene etc
es decir las motivaciones iniciales de los jugadores
es una de las cosas que estamos atención al principio de diseñarla,
la experiencia no del principio de construirla
y normalmente para ello solemos fijarnos en tipos de jugadores
aquí en la imagen podéis ver una matriz que corresponde
a la taxonomía de de parte.
De los tipos de jugadores
en y que si le seguimos vemos un eje un eje vertical,
donde hay una acción y una interacción
y un necio horizontal donde están los jugadores y el mundo en función
de qué espacio, como la manera en que interactúan en la experiencia,
pues se encontrará ese tipo de juzgados,
normalmente hacemos como un barrido de todos ellos no para elegir
aquellos elementos de juego o aquellas mecánicas de juego
que son más apetecibles para cada uno de los tipos de jugadores.
Los tipos de jugadores no son referencias completas
en el sentido de que nadie es un pilar,
nadie es una archivera completo, no solemos tener un poco de mezcla,
pero si nos sirve de referencia para saber qué tipo de elementos
podemos incluir estas tres variables sobre todo no el hecho
de actuar interactuar con jugador y con el mundo
son las que nos indican que la agencia viene regulada
de una manera concreta, no y que debemos considerar.
Por ejemplo, si diseño para un jugador que quiere ganar
todas las medallas, que podría ser el alquiler o la Xivert,
será diferente si lo hace de cara a estar en una tabla,
clasificación por encima de otros jugadores, que entonces sería Aquiles
a aconseguir todas las medallas existentes,
toda la posibilidad de conseguir las todas
y completar la misión al completo, que sería el archivarlo
que está en esa, actúa un poco de cara.
Completar la misión del mundo.
Veis la diferencia según dónde se sitúen normalmente
es lo que tenemos en cuenta, sobre todo a la hora
también de valorar las motivaciones; no todo va un poco hilado,
diagnosticamos.
Esa motivación es expectativas que tiene el jugador
todo lo que va a encontrar respecto a las capas lúdica,
no la parte de los elementos de juego,
y a partir de ahí desarrollamos lo que nosotros necesitamos
desde el punto de vista educativo.
La agencia del jugador acepta el hilo narrativo
en el momento en que damos opciones elecciones,
y se toman decisiones.
Podemos jugar con esa agencia
para que se muevan por el espacio que hemos planificado
o marcar unas reglas donde ellos se sientan libres de utilizarlas,
como, por ejemplo ocurre en los mundos abiertos;
estas dos cosas.
Marcadas.
La autonomía del jugador, contexto narrativo que les planteemos
y en relación a cómo pueden participar activamente
siguiendo las reglas de oro o marcando su propio ritmo,
no es lo mismo plantear un desafío con un recorrido determinado,
que es normalmente un poco lo que hacemos en educación
cuando hacemos una planificación didáctica
y que viene de mi limitado por unas actuaciones muy concretas
y digamos obligatorias que son necesarias para resolver ese desafío
a y aunque luego que la recompensa no ahí estaría la parte damnificada.
Quedará autonomía para que completen el desafío
con una serie de elecciones posibles que conllevan diferentes recompensas
y que atienden a diferentes ritmos.
Cada uno se mueve por el espacio de juego,
como quiere;
al final va a cumplir los distintos desafíos
de distinta materia para construir una experiencia exitosa.
Hay que jugar con estas restricciones
y limitaciones que se le imponen al juzgador para proveer
de un espacio donde pueden desarrollar su su agencia,
al mismo tiempo que son guiados
por los objetivos que como diseñadores planificamos,
junto con ello es fundamental gestionar las interacciones
del jugador dentro de la experiencia con otros y también con el espacio,
y ahí es donde se va viendo la progresión que hay
que tomar como referencia de cara a sus expectativas
para cumplir esas necesidades de aprendizaje,
algunas de las claves que podemos seguir son elegir la elección
de los componentes de juego como por ejemplo el avatar
sus habilidades complementos las cartas las cartas
pueden ser de privilegios.
Las cartas pueden ser para indicar roles.
Las cartas pueden ser para otorgar algún tipo de información.
Las insignias pueden ser al acabar determinados desafíos
o pueden ser insignias finales.
Cada uno puede tener pegamos una carga de información
al diferente, a lo mejor se puede gestionar,
se puede crear una entienda virtual que gestione todas esas insignias
por el lado de los hilos, narrativos, bueno, pues,
que además de un camino lineal,
que sería, digamos, el más simple y el más guiado,
podríamos poner que cada camino pudiera seguir un ritmo adaptado
a las consecuencias que se suceden en las elecciones,
y luego la elección de las acciones, por ejemplo,
que algunas acciones puedan ser individuales y otras,
pueden ser cooperativas, o por equipos,
lo que sería la opción multi jugador para completar el desafío,
podemos aprovechar este principio de agencia
para posibilitar un espacio también de reflexión
en torno a las estrategias cognitiva y efectiva que se crea
o que se recrea dentro del espacio de aprendizaje lúdico.
Probablemente, la esencia de todo esto va destinada,
como dijo chats
a que el alumno se sienta más implicado en la actividad,
y entonces, un poco por concluir este principio de agencia.
Vamos a poner el foco en tres elementos que son básicos.
La oportunidad de elección,
la libertad dentro del sistema de juego y la ilusión de control.
Lo que se denomina normalmente paradoja de control
parece que tienes opciones.
Puedes decidir dentro de las experiencias,
pero al final el sistema está totalmente cerrado.