Hola, todos mi nombre es José Ángel Tejedor, Sánchez,
profesor de ofimática de los ciclos de la familia de administrativo.
Vamos a comenzar la explicación del módulo gamificación con este,
que tiene dos objetivos.
En primer lugar, explicar cómo partir de conceptos supersencilla
de la hoja de cálculo se pueden realizar divertidos,
juego en las asignaturas de ofimática de ciclo formativo,
administrativo o de comercio,
e incluso en asignaturas de informática de primaria
y de secundaria;
en segundo lugar, proveer con una serie de juegos
para regocijo de alumnos y profesores de primera y de secundaria,
y que nos permitan desarrollar diferentes tipos de inteligencia.
Como la lógico matemática o la espacial.
Acompaño una muestra de cinco ojos de mis más de 20 años
de experiencia.
El bingo el cuadrado mágico, el 49, el caballo y el máster.
Veremos el vengo en su doble versión de extractor,
de bolas y de cartones a borrar el cuadro mágico;
es un juego de cálculo matemático por el cual el alumno
deberá colocar una serie de números en un cuadrado de cinco por 5,
de tal manera que todas las filas y todas las columnas
sumen 65, 49 es un juego de estrategia
que el objetivo principal es realizar antes que otro jugador
una fila de cinco en cualquier dirección,
vertical horizontal o diagonal el caballo simulando el movimiento
de la pieza de ajedrez deberá ir saltando de casillas azules,
en cacerías azules de mayor a menor para ir borrando
todas y, por último, más theremín es un juego para adivinar una contraseña
que va crear ordenador, y el jugador deberá averiguarla
en el menor número de ensayos posibles
veamos los cinco juegos.
El videojuego que vamos a ver es el bingo.
Bingo!
Tenemos en su doble versión de cartón y de esta actor Ébola.
Tenemos aquí el status de bolas, con dos macros, una macro,
es un conjunto automatizado de instrucciones.
La maco inicio nos va a permitir borrar el tablero
y la macro.
Bola.
Nos permite y extrayendo bola.
Ahora este juego solo está hecho con cuatro funciones.
La función aleatorio, la función sí la función,
buscar h y un contador de bolas que han salido,
no tiene más dificultad.
Desde el punto de vista del alumno jugador
tenemos cartones que nos va a permitir en cada juego
crea nuevos cartones de forma totalmente aleatoria,
de tal manera que el alumno podrá ir borrando de sus cartoneros números
que han sufrido, por ejemplo, el 29, 56, 47, el veintiseis y el 57.
Vamos a imaginar que ha salido el número 46
no el 47 que el alumno quiere hacer trampas
y quiere poner en su cartón
el número 46 lo tenía que colocar colocar aquí arriba
y veremos que es imposible.
No se pueden manipular, las celdas de los cartones;
esta rima,
de tal manera que al haber borrado una línea de cinco
en el cartón de arriba cera, la antigua línea
de cinco que el alumno declarará para comprobar
si su línea ha sido cantada de manera adecuada.
En segundo ojo que vamos a ver, es el cuadrado mágico,
está basado en el cuadrado mágico de Google.
Tenemos un cuadrado de cinco por cinco
donde vamos a introducir los números del uno al 25,
de tal manera que después de haber introducido todos los números,
las suma de todas las filas y la suma de todas las columnas
tiene que ser igual a 65.
En esta versión de nivel 10, que es un nivel intermedio,
tenemos estas islas.
En bla veremos que la suma de las cuatro
de las de la de las cuatro casillas,
de la quinta columna, es actualmente 51 hasta 65,
quedan 14, crecemos, aquí como potencial número,
colocar, colocamos el 14, vemos que ya sumamos 65 en la columna
y vemos que el 14 ha desaparecido entre los números a utilizar.
Con la misma lógica tenemos la cuarta columna,
actualmente suman 47, hasta 65 son 18 ubicamos 18.
Desaparece del primer tablero se actualiza la suma del sueldo
tablet, la misma lógica para tercera ronda
suma 48 hasta 65, 17.
Colocamos el 17 en la quinta fila.
Vemos que actualmente sumamos 43 hasta 65,
nos quedan veintidos perfecto, en la tercera fila.
Actualmente sumamos sentidos, hasta 65,
nos quedan tres ahora llego a una dificultad mayor,
porque ya siempre nos quedan, como mínimo,
dos islas en cada filón, cada columna,
pero si nos damos cuenta los tres números
de la fila cuarta, suman 40, hasta 65,
nos quedan 25 que combinaciones de dos números,
no son 25, puede ser 21 cuatroó cuatro 21,
12 13 o 13.
Qué colocar?
Si vemos la primera columna,
nos suma, actualmente veintidos y la primera columna,
la segunda comunidad, 28.
Es probable que haya un número mayor en la primera columna,
vía aprobar con el 21.
Si pongo el 21, me ha columna obligatoriamente,
el cuatro tiene que estar.
En la segunda vemos que ya suman 65.
Bien, pues nos quedan realizar la primera y la segunda columna,
actualmente en la segunda columna suman 32, hasta 65, nos quedan 33,
que combinación nos da 33, 13 evento veintitres,
donde colocar el 20.
Pues la misma lógica.
Que hemos aplicado anteriormente,
vemos que en la fila segunda, sumar actualmente 33 en la primera,
42 es probable que el número mayor esté en la segunda fila,
con lo cual 20 en la primera colocó el 13 actualmente
ya suman 65 son los queda complicar la primera fila,
que ahora suma 55 más 10,
son 65 solo nos queda un número del 12, que es el que completa tanto
la primera columna como la segunda fila,
que ahora mismo suman 53 más 12;
son 65, este es un nivel intermedio en el nivel fácil
para el unos, por ejemplo, de primaria solo
tendríamos que rellenar cinco casillas;
es bastante fácil, pero si vemos y nivel 1, que es muy,
muy complejo tenemos que rellenar 20 islas,
la combinatoria se dispara, verdaderamente,
es bastante complejo.
Tercer juego ideado por mí
que ser 49 con se cundero va el juego,
consiste en realizar antes que arribar una fila de cinco
en cualquier dirección.
También rival tiene un máximo de tiempo para pensar 120 segundos
e debería creer que se quedase sin tiempo
y si se completase el tablero,
sin que ninguno haya realizado una fila de 5.
Ganan jugador que más filas de tres haya acumulado cada ciudad de 3.
Nos va a dar un punto en la casilla central,
25, ninguno de los jugadores puede introducir su color.
Tenemos dos macros hamaca.
Una partida me va a colocar de forma totalmente aleatoria 3.
Colores para cada uno de los jugadores;
una vez es para el photocall azul y en la casilla la maco,
que se llama nueva casilla.
Introduciremos la referencia de la nueva casilla
donde yo quiero introducir mi color.
Vamos a ofrecer una partida de una nueva partida
y me coloca de manera Turia, pues 3,
tres colores en aquel entonces.
Por ejemplo, podríamos pensar en poner,
por ejemplo el 31.
Vale.
Podíamos pensar, por ejemplo, poner el veintiseis.
Esto es cuando mal adrede para para para facilitar de 32,
para facilitar hacer rápido una, veamos el rojo
tiene que tener mucho cuidado porque en el 33 le puedo hacer una,
5.
El azul pondrían el 33, vale?
Vamos a intentar que el el rojo vaya haciendo su proyecto.
De las.
Aquí hay muchas posibilidades,
tenemos el 19 para cortar la columna en rojo.
Hay que tener mucho cuidado que en el 34
hay una posible diagonal.
Vale, pero tenemos que tener mucho cuidado que también en el 27
hay otras, vale?
Vamos a hacer una una fila de tres para rojo,
por ejemplo, en el 10.
Aquí haremos una filete.
Nos dará un puntito, y voy a jugar mal adrede,
para que el azul en la siguiente haga su sugiere 5.
Como aquel 47.
El rojo está haciendo muchos puntos,
pero no se dado cuenta que el azul tiene varias posibilidades.
Tiene este diagonal, que el rojo no ha visto.
Y cuando rellene en el número 35 veremos que el ganador
será el, el azul es un poco de estrategia
en que no existe ninguna estrategia vencedora,
y sólo la experiencia va a proveer de buenos jugadores.
El siguiente juego es el caballo,
el caballo.
Tenemos un caballo,
que está en la casilla central del tablero, que es la cacea gris,
y que, como el caballo de la, tiene ocho movimientos arriba
hacia la izquierda, que sería la casilla número uno iríamos take
arriba hacia la derecha que sigue el botón dos cha arriba
el botón tres derecha bajo botón cuatro abajo derecha cinco
abajo izquierda que genera botón seis izquierda abajo
el siete e izquierda arriba, el 8.
El juego consiste en desplazarse de mayor a a menor
por las cacerías que están en azul y se irán borrando.
Se acaba el juego cuando se hayan borrado
las cuatro casillas.
En nuestro ejemplo vamos a empezar una nueva partida nuevo juego
y me colocara de manera oratoria en este nivel cuatro casillas.
Tenemos que mirar de mayor o menor,
cuáles son, 40 20, nueve 2.
Cómo podemos llegar hasta 40, 40 o se da?
En dos movimientos primero nos desplazamos aquí
y después saltamos a 40,
es decir, cinco 7.
Cómo podemos llegar al 20,
al 20 llegamos en solamente dos movimientos, uno 1.
Cómo llegamos al 15, al 15 puede llegar en dos movimientos
aquí ya está aquí; es decir, tres.
En fin, al nueve en un solo movimiento llegamos.
No?
Nos queda el dos acercando al dos desde esta posición
para llegar al 2.
Me acercaría me pondría justo en encima.
Vale?
De aquí si le voy a dos le doy al 5.
Habremos completado
y se cambia de color y nos está indicando
que cuando segundos hemos tardado 60 segundos.
Este niveles relativamente sencillo,
pero si ocupamos el nivel más complicado tenemos
que reinar absolutamente todo.
El tablero, lo cual nos exige gran agilidad visual
para saber el orden de los números y después los desplazamientos físicos
de meses lo más rápidos posible, y vamos con el último juego.
El último juego es el máster.
Es un juego creado en los años en los años 70,
en el cual el ordenador va crear una contraseña con dígitos del 1,
al 6.
Que nosotros no vemos.
Dos dígitos se pueden repetir.
Nosotros intentaremos adivinar una contraseña a partir de una serie
de pistas que nos da el ordenador en el menor número
de ensayos posibles.
Por ejemplo, voy a aprobar con la contraseña uno 2,
tres cuatro con esta contraseña.
Me está dando una negra y una blanca negra
significa que uno de estos dígitos está en la contraseña
y está en la misma posición y blanca;
significa con nuestros números;
está en la contraseña, pero está en otra posición.
Nosotros no sabemos a qué números se refiere;
podíamos probar, por ejemplo,
que el uno estuviese bien y, por ejemplo poner el dos aquí
como hemos puesto en dos ya no puede haber 5;
ya no puedo haber tres 4.
Por tanto vamos a poner cinco 6, 5, 6;
pues está siendo un resultado en principio que parece malo;
pero realmente es muy bueno porque solo me dice
que en esos cuatro números solo uno solo uno está en la contraseña.
Por lo tanto, hay tres que no están ;
vamos a partir de la primera a suponer que en tres es la negra
y que el cuatro
era una blanca.
Por tanto, la voy a cambiar de sitio.
Vale.
Qué más se que tendríamos que mira si hemos puesto un 4,
tres ya no puede haber un ni un Unidos.
Es cuestión
que pensar que hay un cinco o un seis que o se repite el ser cuatro
veo.
Aprueba con el 5; si aquí en cinco vale o podría haber
otro cinco no puede haber otro cuatro porque si no hubiese dado aquí negra
o puede haber un voy a duplicar el 3.
Sabe qué?
Tal y me dice que hay tres blancas,
lo cual significa que de esas cuatro casillas,
tres la tenemos en la contraseña.
Pero están más colocadas.
Una de esas es obligatoriamente un 3.
Vamos a colocar el el tres vale.
Voy a suponer, porque la primera contraseña.
Me ha dicho que aquí hay
o hay una negra no que decir que está ahí el 4.
Está?
La cuestión es si me decidido por el cinco
o por el 3.
Si ese cinco nunca puede estar aquí lo voy a poner aquí vale
y aquí podría poner o un cuatro o un un 4.
Vale, veámoslo, pero con el cuatro porque el término se puede repetir
porque esto puede parecer un desastre,
pero realmente es bastante buena información
a ver supuestamente o sabíamos seguro,
pues la tercera, que el tres estaba en la contraseña;
un tres como aquí tenemos negra y negra;
obligatoriamente.
El tres lo hemos acertado vale?
El cuatro por la lógica dije antes siempre
que hemos puesto el cuarto.
En la cuarta columna nos ha dado negra.
Vamos a seguir apostando por el cuarto a poner el de cuarto
y ya no puedo haber ni más cuatros ni más cincos,
al poner el ser cuatro por la primera
no puede haber ni un uno dos es.
Si no puede haber
ni un uno es ni puede haber ni puede haber más cuatro o 5;
se obligatoriamente tiene que haber un 6,
vale y por la tercera contraseña.
Sabemos que tres cuatro están cinco no puede estar.
Por tanto, se tiene que duplicar el tren.
El tren no puede estar aquí boca.
Aquí nos había dado blanca.
Por tanto, tiene que estar aquí y hemos dicho que el seis
tiene que estar.
Eso está en este posible hueco veamos efectivamente
hemos adivinado la contraseña tres tres seis cuatro este juego
se puede disputan diferentes, niveles dificultad en el nivel 5,
tendríamos cinco casillas para seis colores
y en el nivel seis serían seis casillas
y, si es colores, la dificultad aumenta considerablemente.
Aunque la lógica del juego siempre es bueno,
pues aquí hemos acabado con los cinco juegos.
Espero que haya gustado
y su todo caso ni mesa desarrollar hojas de cálculo
y si se puede ser cuando mejor que mejor.
Muchísimas gracias por vuestra atención.