Priorizar el uso de recursos abiertos
en los procesos de enseñanza-aprendizaje
tiene evidentes implicaciones pedagógicas y educativas.
El "libro de texto" pierde poder como contenedor del saber,
y el profesor como su único transmisor autorizado.
Tanto profesores como alumnos
superan su papel como receptores de productos culturales acabados
y pasan a ser productores de materiales abiertos y compartidos.
Los avances tecnológicos permiten hoy día a muchas personas
la publicación de productos culturales
a través de Internet y de las redes sociales.
Desde la educación formal, profesores y alumnos,
han de ser partícipes de lo que Jenkins y otros denominan
la "cultura de la participación",
y poner sus recursos educativos a disposición de todos.
Según Jenkins la mayor parte de los jóvenes
son ya partícipes de esta cultura digital de cuatro formas básicas:
- Afiliaciones o pertenencia
a comunidades virtuales o redes sociales.
- Creaciones o productos digitales resultado de la libre expresión,
o de la manipulación o mezcla de otros ya existentes,
mash-ups, fanzines, etc.
- Resolución de problemas de forma colaborativa,
en equipos más o menos formales que trabajan conjuntamente
en la construcción del conocimiento,
como puede ser el caso de la Wikipedia.
- Puesta en circulación de nuevos contenidos en blogs,
podcasting, youtube, y la creación de nuevos canales.
En cuanto a la participación de los profesores
en esta cultura global, no podemos decir lo mismo.
Son en su mayoría lo que Prenski denomina "inmigrantes digitales"
y se encuentran en continuo proceso de adaptación.
Las competencias necesarias para ser un profesor 2.0
en esta cultura de la participación
podrían ser agrupadas en tres dimensiones o "wares",
es decir, utensilios básicos: "mindware", "software" y "hardware".
El mindware abarca los "utensilios mentales"
que desarrollamos y ejercitamos cuando manejamos
algún tipo de tecnología digital
y atienden a los aspectos éticos, estéticos y cognitivos.
El hardware comprende específicamente
la manipulación física de objetos, lo tangible:
"lo que ocurre fuera de la pantalla".
Al software le atañe la explotación del hardware,
el diseño de entornos virtuales
y la creación y difusión de mensajes digitales
a través de diferentes programas
y su difusión a través de diferentes redes sociales,
"lo que ocurre dentro de la pantalla".
Las competencias vinculadas a estas tres dimensiones o "wares"
forman un todo imbricado
que funcionaría como un indicador del nivel
de alfabetización digital de una persona.
La creación y el uso de recursos educativos abiertos
está estrechamente ligada a la red, a Internet,
como lugar de encuentro e integración de recursos multimedia.
La cultura de la participación, la inteligencia colectiva,
no pueden entenderse sin una comunidad global
que supere los límites del tiempo y del espacio.
Entre las competencias del docente 2.0, están, por lo tanto,
no solo las necesarias para elaborar recursos educativos,
sino también las requeridas para compartirlos en Internet.
El profesor 2.0 añadirá
a su capacitación para la enseñanza presencial
las destrezas necesarias para la enseñanza on-line,
para favorecer el aprendizaje en entornos virtuales
con recursos específicos adaptados a ese medio.
La formación que nos planteamos en este curso tiene como fin último
el capacitar al profesorado para la búsqueda,
selección y creación de recursos educativos abiertos
que pueda compartir con la comunidad educativa en el ciberespacio.
Con el "Kit de supervivencia del profesor 2.0"
que ofrecemos a través de los enlaces a próximos vídeos
pretendemos superar los modelos tecnológicos e instrumentales
de la formación del profesorado en tecnología digital.
En nuestro caso no es suficiente con saber manejar los dispositivos
y los programas necesarios para generar recursos abiertos,
sino que también es importante que tanto alumnos como profesores
sean conscientes de las implicaciones ideológicas
que conllevan el uso de determinados software,
código abierto por ejemplo o software privativo.
Con este Kit de supervivencia buscamos que a los docentes
que realicen este MOOC no les falten ningún utensilio,
ningún tipo de "ware", para construir esos recursos abiertos
y poder así contribuir al progreso humano en el medio digital.