Bienvenidos y bienvenidas a la sesión tres de nuestro sMOOC Paso a Paso:
"Ingredientes de un sMOOC: metodología, pedagogía y actores".
¿Cómo hacer un sMOOC?
En esta sesión intentaremos contestar a esta pregunta
y trabajaremos algunos aspectos esenciales
que tenemos que tener en cuenta a la hora de diseñar un sMOOC.
Nuestros temas centrales serán:
características pedagógicas de un sMOOC,
actores y elementos curriculares de un sMOOC.
Vamos a tomar, en esta sesión, como punto de partida,el entorno ECO.
Así que vamos a usar la estructura,
las estrategias pedagógicas y los escenarios del entorno ECO.
Empecemos esta primera parte
con las características pedagógicas de un sMOOC.
A la hora de diseñar un curso de este tipo
deberíamos de tener en cuenta algunos aspectos esenciales.
Lo primero, deberíamos diseñar
cursos factibles y estimulantes para el participante.
Por otro lado, deberíamos evitar
el enfoque pedagógico de los cursos denominados xMOOC.
En este caso, en el proyecto ECO,
intentamos incentivar el conectivismo,
el aprendizaje socioconstructivista
y el aprendizaje situado o contextualizado.
Por otro lado nuestros cursos tienen que estar enfocados
a un aprendizaje autónomo y además deben de estar pensados o enfocados
hacia los intereses y objetivos de los participantes.
Por otro lado deberíamos de fomentar el aprendizaje colaborativo.
Además deberíamos de poder ofrecer
un abanico bastante amplio de actividades
para promover el aprendizaje ubicuo, pervasivo y contextualizado.
Por último, el diseño de nuestro curso debería de ser adaptable
al cambio de intenciones de los participantes a lo largo del curso.
Uno de los principales objetivos del proyecto ECO
es incentivar la interacción y la colaboración.
En este sentido la interacción se va a dar a tres niveles:
En el primero vamos a usar los materiales y recursos
como punto de interacción.
De esta forma, los participantes pueden auto-controlar su progreso
y además pueden reflejar lo que van aprendiendo
con las actividades que vamos proponiendo.
La interacción también se va a dar a nivel
"entre los participantes" (entre ellos).
En este caso, podemos proponer actividades colaborativas,
actividades en grupos, actividades por pares,
donde juntos tengan que solucionar
el problema o el desafío que proponemos.
En el entorno ECO, aparte actividades por pares,
podemos proponer actividades por grupos.
Podemos generar grupos específicos
a partir de los intereses de los participantes, de la geografía,
o también la plataforma puede generar de forma automática esos grupos.
Por último está también el nivel de interacción
entre los participantes y el equipo docente.
En este caso esta interacción va a darse, sobre todo,
en los espacios sociales de nuestro curso
y el principal objetivo del equipo docente en este punto
es dar feedback a los participantes
y además apoyarles en sus dudas y en su camino durante el curso.
En los cursos masivos, y en un sMOOC,
uno de los grandes desafíos que tenemos es la tasa de abandono.
En este sentido, podemos usar elementos lúdicos,
juegos, lo que llamamos gamificación,
para motivar a los participantes a que sigan durante el curso.
Deberíamos de pensar en la gamificación
más allá de la gamificación estructural,
o sea, el simple hecho de añadir puntos o medallas
de forma superficial.
Deberíamos alcanzar un nivel más, la gamificación de contenidos,
una etapa en la que todos los elementos del curso
se conciben a través de gamethinking,
o sea, añadimos elementos narrativos desde el principio del curso.
Por ejemplo: en lugar de proponer una lista de objetivos,
podemos, desde el principio del curso,
proponer un desafío y que, de esta manera,
puedan seguir con el desafío hasta el final del curso.
Se ha visto que este elemento, que estas estrategias,
nos ayudan a promover el compromiso,
sobre todo emocional, del participante con el curso.
Por otro lado podríamos usar medallas, puntos,
diferentes niveles para incentivar también
la participación de los usuarios en el curso.
Las medallas estarán enfocadas, sobre todo,
por el alcance de etapas especiales durante el curso:
una actividad obligatoria, certificación,conclusión del curso...
Y sirven también para que los participantes
puedan medir su progreso durante el curso.
Por otro lado está el sistema de logros,
que es un sistema de refuerzo,
que ha demostrado ser útil en los videojuegos,
en los juegos de ordenadores, y también en entornos de aprendizaje.
Durante el curso deberíamos de pensar en un listado de acciones
donde los participantes puedan alcanzar estos logros, estos puntos.
A partir de acciones que se van alcanzando se va ganando puntos.
Las medallas, como hemos dicho,
están enfocadas hacia acciones o aprendizajes especiales.
Sin embargo, el sistema de logros está,
sobre todo, enfocado para incentivar
la interacción y la colaboración durante el curso,
y para que el participante se sienta más comprometido con ello.
Sistema de Karma.
Es un sistema numérico que nos permite medir la participación
y sobre todo la calidad de esta participación de los usuarios
y se puede dar en el entorno ECO de dos formas:
el sistema de Karma de foros y el sistema de Karma general.
El Karma en los foros es un sistema de votación positiva y negativa.
En este caso el objetivo es incentivar la interactividad
y la participación de calidad.
Entonces, un buen comentario, un buen recurso compartido,
compartir experiencias, puede recibir votos positivos.
Si los participantes creen que algún comentario no es totalmente útil,
podrían dar un voto negativo a este comentario,
recurso o material compartido.
Por otro lado, el sistema de Karma general incluye puntos,
medallas, logros, y está pensado,
sobre todo, para medir el karma general del participante.
Si nos parece adecuado, este sistema de Karma
puede estar vinculado a la conclusión del curso,
o a algunas actividades específicas, y también puede estar asociado,
si es posible, al portfolio electrónico del participante:
que al final del curso vea cuanto de "reputación" tiene.
Más allá de la planificación semanal de actividades y tareas,
podríamos proponer un banco de desafíos.
Este banco de desafíos está pensado, sobre todo,
para aquellos participantes que tienen más tiempo,
que se proponen hacer otras actividades,
que se proponen pasar a otro nivel de aprendizaje,
y debería también estar asociados
a las medallas o a un sistema de logros.
Entonces, cada desafío concluido,
cada desafío alcanzado, podría recibir una puntuación.
El banco de desafío es importante para generar
flexibilidad y diversidad al curso.
Además posibilita crear nuevos objetivos:
que los participantes vayan creando nuevos objetivos
y que de este modo se pueda generar nuevos diálogos
y nuevos intercambios alrededor de nuevos temas.
Por ahora es todo.
Esperamos veros en el siguiente video
donde trabajaremos los roles y actores de un sMOOC.