Hola, soy Alejandro Rodríguez Ascaso,
profesor del departamento de Inteligencia Artificial de la UNED.
Este vídeo se titula: "Interfaces de usuario".
Se trata de un concepto fundamental cuando hablamos
de la accesibilidad de la usabilidad de los productos y servicios TIC.
Se trata de la parte del sistema
que hace posible la comunicación con nosotros, los humanos.
Fundamentalmente, ofrece recursos para que:
-Los usuarios introduzcan comandos en el sistema
para que este se comporte de una manera determinada.
Esa es la entrada del sistema.
-Y, también, para que el sistema informe a los usuarios de su estado
y de los cambios que sufre. Esa es la salida.
En un coche, la entrada de la interfaz de usuario
está compuesta por el volante, el acelerador, el freno...
La salida, entre otras cosas, por el velocímetro.
Describiendo las interfaces de usuario de una manera muy simple,
podemos decir que la comunicación entre la persona y el sistema
tiene los siguientes elementos:
Por parte de la persona, tiene unos canales de percepción
(táctil, auditiva, visual...)
y unos canales de expresión (habla, movimiento...),
todos ellos están conectados al sistema de representación que es...
el cerebro humano.
Por parte del sistema, la interfaz del usuario posee:
Por una parte, los canales de entrada,
conectados a los canales de expresión humana, como son:
el teclado, el ratón, el emulador de ratón,
Joystick, el reconocedor de voz...
Por otra parte, los canales de salida,
conectados a los de percepción humana:
pantalla, altavoces, audífono, lector de pantalla...
Los canales de entrada y salida del sistema
están gobernados por un elemento de proceso,
que a su vez, se comunica con el resto del sistema.
En el caso de un ordenador personal,
su entrada está formada por un teclado y un ratón,
que se controlan mediante diferentes movimientos de las manos.
La salida está compuesta por la pantalla y los altavoces,
que generan información percibida por la vista y el oído.
En el caso de una persona ciega,
que utiliza su ordenador personal mediante un lector de pantalla
y una síntesis de voz o una línea braille,
la entrada está compuesta por el teclado,
controlado por el movimiento de los dedos sobre él.
La salida, en este caso, es la síntesis de voz, conectada al oído,
y la información táctil que nos ofrece la línea braille
o, también, los resaltes del propio teclado,
que nos permiten conocer dónde se encuentra cada tecla.
Este modelo de interfaz de usuario es muy limitado, es cierto.
Los interfaces son sistemas muy complejos
en cuyo diseño se invierten considerables recursos.
Hemos visto cómo el modelo se aplica al interfaz de persona ciega.
No estamos tratando otros interfaces
que se adaptan a las personas que no oyen
o que no realizan algunos movimientos
con las extremidades superiores.
Pero el ejemplo nos sirve para tratar de entender
cómo han evolucionado los interfaces de usuario
que han ofrecido los computadores personales a lo largo del tiempo,
y de las soluciones que se han adoptado
para asegurar su accesibilidad
por parte de un tipo concreto de usuarios,
en este caso, las personas ciegas.
Al principio, la información se introducía mediante un teclado
y se percibía como una sucesión de líneas de comandos
mostradas a través de la pantalla.
Algunos de vosotros lo recordaréis, aunque ya hace tiempo de aquello.
Por aquellos tiempos se inventó un dispositivo
que permitía a una persona ciega leer la información de la pantalla.
El Optacón, que así se llamaba, traducía a braille, línea a línea,
la información texto que aparece en la pantalla
o en una página de un libro.
Poco después apareció el paradigma WIMP,
las siglas en inglés de... Ventanas, Iconos, Menús y Puntero.
Este tipo de pantalla nos resulta familiar a todos.
Pero, ¡cuidado!, la información ya no se presenta línea a línea,
sino ordenada en un escritorio, diferentes ventanas...
La solución que ofrecía el Optacón para leer línea a línea ya no sirve.
Además, aparece un elemento de interacción nuevo, el ratón,
que es inútil para las personas ciegas
porque requiere coordinar el movimiento de nuestra mano
con la percepción visual de la posición del puntero en la pantalla.
Entonces, aparecen lectores de pantalla,
programas que son capaces de comunicarse con el sistema operativo,
para informar a la persona ciega, por medio de voz o de braille,
de las diferentes ventanas, menús, iconos...
y que permite que utilice el ordenador mediante el teclado,
sin necesidad de utilizar el ratón.
¿Prueba superada?. Me temo que no.
¿Cuál será el próximo paradigma de interacción?
Pensemos en la realidad aumentada,
en la que el computador genera información sintética
que se añade a la imagen que percibimos de la realidad.
En este caso que vemos, la típica bola del mundo, real,
sobre la que se muestra la información sintética, en imagen,
de un satélite en órbita.
¿Qué retos supone la realidad aumentada para una persona ciega?
Estos casos nos hacen pensar que estamos
ante una sucesión interminable del ciclo:
1) Aparece tecnología de interacción innovadora.
2) Hay que inventar una solución para la accesibilidad.
¿Estamos ante un ciclo vicioso o virtuoso?,
¿puede romperse de alguna manera?
La respuesta a esa pregunta, yo, desde luego, no la tengo. ¿Vosotros?
Bueno, lo dejamos para un próximo vídeo.
En este hemos tratado:
-La definición de interfaz de usuario.
-Un modelo simple sobre las partes que la componen
y cómo se relacionan con los sentidos y acciones de las personas.
-Y hemos terminado con una brevísima historia
de la evolución de la tecnología y la accesibilidad.