Isaac Asimov, Philip K. Dick, Julio Verne, Mary Shelley,
nombres inmortales de autores visionarios.
Ellos fueron capaces de ver más allá de la ciencia de su presente,
y, lo que es más importante,
acercaron esta disciplina al público,
a través de artículos o novelas.
Historias imaginadas en un presente paralelo,
un futuro cercano o muy, muy lejano.
Pero siempre con una base científica.
Aquí comienza "Más ciencia que ficción",
la ficción al servicio de la ciencia.
En nuestro recorrido por la ciencia ficción
hoy nos detenemos no en un autor, sino en todo un subgénero.
Para meternos en contexto hay que retroceder tres décadas,
hasta los años 80.
Época de esplendor de las tribus urbanas
y en concreto, la madurez del punk.
Esta forma de entender el momento se extendió por todas las artes.
La literatura, a través de la narrativa, no iba a ser menos,
y los autores reflejaron las bases de esta contracultura
que golpeaba los desmanes de los gobernantes.
En "Más ciencia que ficción"
queremos ver la fusión entre punk y ciencia ficción,
y lo que engendró, el Cyberpunk.
Básicamente el cyberpunk es una distopía, es decir, una antiutopía,
en la que yo creo que confluyen tres cosas.
Por un lado es, que el mundo es altamente tecnológico y, entonces,
hay un universo paralelo que es totalmente real al de la vida real,
que es todo el universo informático.
El nivel de vida de la población y de la gente que hay,
de la inmensa mayoría, es miserable, es muy, muy bajo,
de hecho los protagonistas que hay en ese mundo paralelo,
en ese cibermundo, en ese ciberespacio,
son héroes o gente poderosa,
en el mundo real, a lo mejor son gente totalmente desheredados,
es decir, son drogadictos, repartidores, casi indigentes,
que tienen lo justo para, físicamente, poder sobrevivir,
y un techo donde cobijarse,
pues se pasan el día conectados a ese mundo...
no quiero decir virtual, sino ese mundo real,
porque ese mundo es completamente real.
Otra característica que tiene respecto a la ciencia ficción
y a la novela un poco más clásica, a la novela negra,
es que ya se ve, por primera vez, en los años 80,
que el centro de la acción, el espacio donde se desarrolla,
ya no es lo típico de Estados Unidos y Europa,
sino es la Costa Oeste y, sobre todo ya, Asia;
Japón y todo el Sudeste Asiático.
Como en el anterior capítulo,
en el que se trató la figura de George Orwell,
la sociedad que propone el Cyberpunk es una distopía,
un mundo decadente tantas veces reflejado
en la literatura y en el cine.
Numerosos contextos, todos con esa característica en común,
una sociedad tecnológicamente avanzada,
pero en detrimento del estado de bienestar.
Y entre tanta producción, un autor, William Gibson.
Este estadounidense es considerado el padre del Cyberpunk
gracias a su novela Neuromante, publicada en 1984,
y curiosamente, como él afirmó en su momento,
plasmada no en un ordenador, sino en una clásica máquina de escribir.
William Gibson fue uno de los autores
que estuvo en esa época de principios de los años 80
escribiendo este género,
este tipo de novela dentro de la ciencia ficción
y se le toma como el precursor o el primer autor importante,
ya que con su obra Neuromante
ganó los tres premios más importantes de la ciencia ficción,
que son el Nébula, el Hugo y el Philip K. Dick.
En esta novela, en Neuromante,
que es una trilogía, son tres novelas en realidad;
es Neuromante, Conde Cero y Mona Lisa Acelerada,
Gibson lo que muestra es casi el arquetipo,
lo que ha sido durante muchos años el estándar en estos términos.
El protagonista, Case,
es un personaje que él se define como un vaquero informático,
es decir, cuando se conecta a la matriz, cuando se conecta a la red,
vive en un mundo donde todo es información
y él lo que tiene que hacer es, por un lado,
sobrevivir de todos los que le van buscando, porque, evidentemente,
con su labor de estar casi al margen de la ley,
no tiene muchos amigos, entonces, sobrevivir de los que le persiguen,
e intentar buscarse la vida robando información, accediendo,
entrando en esas grandes corporaciones de la información.
Echando un vistazo a la prensa internacional,
se pueden observar noticias relacionadas
con el mundo del ciberespacio, en concreto, con una versión real
de esos vaqueros virtuales de los que habla William Gibson,
hackers que utilizan sus habilidades informáticas
para entrar en lugares virtuales,
privados, sin permiso, para hacerse con los secretos mejor guardados.
El cine, como arte representativo, contiene una gran producción
de películas basadas en el contexto del cyberpunk,
a menudo versionando novelas de grandes autores
o deslizando matices del subgénero que nos ocupa
en la contextualización de la historia.
La verdad es que este subgénero de la ciencia ficción, el cyberpunk,
ha tenido mucha continuidad en todo lo que sea visual
y esté asociado a estas tecnologías de la informática o la cibernética.
Claramente hay dos,
uno es el cine, la famosa película de Jhonny Mnemonic,
está basada en un cuento corto de Gibson, del mismo nombre,
y ahí tenemos esa parte tecnológica de alguien
que es capaz de almacenar información en su propio cerebro
y, entonces, casi es el elemento que permite
transmitir esa información y guardarla de forma segura.
La película Matrix, evidente, hasta en el título lo tiene,
y muchísimas películas que tenemos hoy en día
de estas que englobamos en ciencia ficción,
que tiene ese contenido de ese mundo en paralelo
con el mundo real, en el que esos protagonistas,
que en el mundo real son unos don nadies y en el mundo virtual,
en ese ciberespacio, son auténticos héroes.
Y luego, otro de los campos en los que ha tenido mucha continuidad
y se sigue teniendo, son los videojuegos.
Muchísimos videojuegos que hay,
quizá por esta unión que hay entre la literatura y el cine
y los videojuegos,
todos esos ambientes de estar en este mundo paralelo
de la informática, en este ciberespacio,
donde se vive, se lucha y se muere, está totalmente al día.
Para conocer cuánto de ciencia tiene esta ficción,
hablamos con expertos en eso de crear mundos virtuales
tan ciertos como la vida real.
En la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la UNED,
se investiga en la llamada realidad aumentada,
término que define la visión virtual
a través de un dispositivo tecnológico,
de un entorno físico del mundo real,
es decir, donde los protagonistas de las historias cyberpunk
desarrollarían sus aventuras más reales que virtuales.
Hay un tipo de tecnologías que son tecnologías invasivas,
es decir, que están integradas dentro de nuestro organismo,
como pueden ser sensores cerebrales,
que recogen datos de la actividad neuronal o hacen una trasmisión,
quizás para apoyar un poco el sentido del oído.
Eso son tecnologías invasivas, así también podemos ver gente
que se ha implantado chips en el brazo para ser identificado,
o simplemente una prótesis de cadera o de rodilla,
es también tecnología que estamos integrando ahí.
Luego, por otro lado, vemos tecnologías que son llevables.
Estas tecnologías llevables, como pueda ser un reloj,
o ahora que está muy de moda, las Google Glasses,
que son gafas de realidad aumentada,
que te proporciona una extensión de tus sentidos,
proporcionándote información adicional
del mundo que tienes alrededor.
Y luego, por otro lado, también podríamos considerar
dentro de estas categorías a los smartphones,
a los móviles actuales,
que son como una extensión de nuestro propio cerebro,
que nos permiten estar conectados con todo el mundo, en todo momento,
y acceder a todo el conocimiento que hay disponible
en cuestión de segundos.
En el caso de la UNED, el desarrollo se produce
pensando en las utilidades que la ciencia puede brindarnos.
Ya sea a través del mundo virtual como el puramente físico,
eso sí, con detalles de ciencia ficción.
En la UNED hemos desarrollado proyectos
utilizando sensores cerebrales, de manera que, con una cinta,
con unos sensores que tenemos en la cabeza,
somos capaces de manejar cosas, por ejemplo, en un teléfono móvil,
o manejar cosas de nuestro entorno, tipo domótica, accionar ventanas,
ese tipo de cosas ya son posibles de hacer
y nosotros estamos investigando en ello.
También tenemos desarrollos en el área de la realidad aumentada,
de manera que estamos aumentando el sentido de la vista
proporcionando información visual adicional a lo que nosotros veríamos.
De esa manera podemos ver qué cosas tenemos alrededor,
obtener información de ella,
o cualquier material impreso que veamos,
podemos ver información virtual también.
También estamos trabajando en el tema de brazos robóticos,
de manera que, aunque todavía estamos lejos
de llegar a implantar un brazo robótico de este tipo en un humano,
pero, estamos trabajando y estamos teniendo buenos resultados.
En este capítulo hemos visto
cómo el futuro distópico que propone el Cyberpunk
confunde el desarrollo de la ciencia y la tecnología,
dejando a un lado la mejora de las condiciones sociales.
En próximos episodios esta idea se desarrollará
bajo las premisas de una de las mentes más atormentadas
y a la vez brillantes de su época, Philip K. Dick,
para después volver a los inicios de la ciencia ficción,
donde las increíbles aventuras de los protagonistas
ocupaban las páginas de las mejores obras.